关于暴击
起源暴击是为游戏增加些许不可预测性的强大工具,辅之一些创造力,你就可以创造出令玩家沉醉不已的体验。
起源可以追溯到DND,第一款运用的电子游戏是《勇者斗恶龙》。
意义RPG战斗的本质其实就是赛跑,生命值先为0的一方为输。如果两方只是单纯的进行互相攻击,很容易就能看出是谁会赢,这很无聊,你只是在看着它往一个确定的方向前进。
为了增加不可预测性,可以加入状态效果,而暴击则是状态效果的老大哥。
突如其来的暴击会打乱你的计划,而如何打乱,打乱的程度就是设计者需要深入研究的地方了。
构成最简单的暴击系统由两部分组成:随机触发的几率和更强的攻击力。
即触发器(Trigger)和奖励(Bouns),不过即使是最简单的两部分也可以有许多可以展开的设计。
比如奖励,一般来说是造成更多的伤害,那么为什么一定要造成额外伤害呢?为什么一定是要这么多的伤害呢?为甚么一定要和伤害有关联呢?
释放技能时有X%几率额外释放Y次
再说说触发器,一般来说是以一个几率出现,比方说投骰子。那么为什么就是这个概率呢,为什么不能让它不一定这样随即呢?
当你攻击X次之后,下一次攻击必定暴击
你的暴击率翻倍,但是暴击伤害减 ...
壹零贰肆
选在这样一个日子更换了主题,感觉也挺有纪念意义
由 yun 至 butterfly
二的十次方是!
The story is not over.
二十岁
迎来第三个十年
博客的第一张图
The story is not over.
Hello World
说明按照惯例这一篇应该是本博客的搭建过程,而我在做的过程中也确实写(抄)了一点小心得,不过做到后面发现有许多问题自己都搞不明白。再加上我本人并非前端出身也不太考虑往这方面深度发展,所以还是不放出来误人子弟了。这里就简单说一下自己遇到的坑。
个人心得SSH密钥如果没有进行密钥的配置在本地完成改动后提交将会导致提交失败,具体过程可以参照末尾的链接
主分支命名hexo框架中的配置文件默认将生成的博客发布在master分支,但是GitHub已经在2020年将其更改为main(具体为什么我也不知道),所以在部署前要记得将其改为main或者在GitHub上该仓库的主分支重新命名为master。
链接一览搭建Win10:Hexo+github 搭建个人博客 长达1W字的超细教程,建议直接跳到自己需要的部分
hexo史上最全搭建教程 可辅助参考
重新部署重裝系統後重新部署恢復 Hexo blog
官方文档Hexo文档
主题文档Butterfly文档
他山之石所谓他山之石可以攻玉,直接贴别人的整理吧(其实就是懒)。
Github+Hexo 建站记录
Hexo-Butterfly主题博客搭站记 ...