有关战斗的工作笔记
前言最近项目已经来到中后期阶段,准备进行地图布怪和数值的设计,由于这方面的东西没有接触过,所以专门开一篇来记录自己的学习心得和实践,持续更新到通过组长审查吧。
初版布怪当前布置资源有:近战小怪一种A、远程小怪一种B、近战精英怪一种C、BOSS一种D。
根据我们内部的讨论结果初步决定将怪物波数设定为5波。其考虑如下
1.该关卡为玩家第一个遇到怪物的关卡,故波数需要设定在一个有一定强度让玩家快速进入游戏战斗状态却又不太困难导致玩家打不过去的程度,即难度控制。
该游戏目前定位为难度适中,即玩家Build构建未完成时需要一定的操作来通关,而当凑齐Build之后则获得爽快的割草体验。
2.该关卡的另一个目的是让玩家了解怪物,故尽量将不同的怪物分布在不同波次,让玩家对于怪物有一定的了解,当玩家能够很好的处理单种怪物之后再将怪物进行混合,进一步提升难度并让玩家根据自己获得的经验思考应对的策略,即考验策略。
数值由于个人并没有做过游戏数值,也没有拆过,所以这一版基本是用脚填的,不排除之后摆烂靠测试反馈来调整的可能。
生命值
攻击力
玩家
100
15
A
60
3
B
40
...
动作的艺术-ACT
前言整理汇总关于ACT这个类型游戏的理解和认知,资料来源纷杂,望读者独立思考。
2022.3.7 补充:很多东西其实并非专用于ACT,在ARPG乃至RPG中亦有些许的参考价值,但是因为我懒,懒得新开一篇了,而且这里的大多数并没有达到单开一篇的体量,所以大家凑合着看吧。(逃
极小歼灭圈
试想一下在一个狭小的地形放上几只精英怪和一些骚扰的杂兵,作为玩家的你会有什么样的感受呢?
在动作游戏当中,缩小战斗范围所带来的战斗强度(或者说战斗激烈程度)提升是远大于加强敌人配置的。这并非是玩家的主观认知 ,而是真正客观存在的。因为有一个绝大多数玩家都察觉不到的点:怪物的AI,当战斗范围缩小时,怪物发起进攻的平均时间就会显著缩短,从而变相减少了玩家的拉扯时间,逼迫玩家再次进行战斗。
引导BOSS一般来说动作游戏都会有一个新手BOSS一样的东西,用一种不太确切的方式来说可以说是“新人能力检测”,如果玩家连这个BOSS都打不过那么在设计者的角度上应该是无法体验游戏的全部内容了,对于苦手玩家最后的仁慈。
BOSS战许多动作游戏最精彩也是最有魅力的部分,一场酣畅淋漓的BOSS战很有可能会是玩家多年以后回想起来 ...
原神的伤害计算
前言最近工作牵扯到伤害计算流程,正好对原神的伤害计算进行一个拆的解,毕竟没有借鉴就没有进步嘛。
此篇也正是作为原神解析系列的第一篇,尽可能地少牵扯其他不必要的系统。
公式直接进行一个公式的贴:
攻击力×技能倍率×(1+伤害加成百分比)×怪物抗性减免百分比×怪物防御减免百分比×(1+暴击伤害百分比)×(1+元素精通增幅百分比)
游戏内测阶段据说是存在等级压制减伤的,不过后来公测的时候在1.5版本左右删掉了,故这里不做记录,有兴趣者可自行查阅
乘区乘区的含义为公式中一个单独的乘数,由上述公式可以看出该游戏计算方式为不同乘区内加算不同乘区外乘算,这是计算的前提,伤害控制的基准。
攻击力乘区攻击力可以分为基础攻击力和额外攻击力,面板上显示的其实是总攻击力,计算公式为基础攻击力+基础攻击力×(1+额外攻击力百分比)+固定额外攻击力。
常说的白字其实就是指基础攻击力,基础攻击力只与 等级和武器攻击力 有关。其余的所有攻击力来源都视为额外攻击力以绿字呈现,其中包括但不限于:圣遗物大小攻击、武器攻击百分比词条、攻击类食物、班尼特大招。
倍率乘区直接写在天赋面板上的数字,目前只与 技能等级 相关。 ...
游玩一切:伟大设计的第一步
游玩一切:伟大设计的第一步
本文为翻译搬运,渣英勿怪
游玩所有的游戏!这并不是夸张!所有想要投入游戏行业的人都应该努力去玩所有的游戏。如果你是游戏设计师/程序/3D美术/动画学生,并且打算尽可能多的了解游戏行业,那么你应该去玩所有的游戏。如果你已经是有多年经验的游戏开发者了,需要新的灵感,那么你更应该去玩所有的游戏!
如果你没有时间去玩游戏,那你也不会有时间或者工具去设计游戏
我是在转述伟大的斯蒂芬·金(Stephen King)的话,他说的是写作,但它在视频游戏(或任何真正的创意领域)中都有很好的应用。这是一个简单的短语,但最真实的说法是:如果你想成功,你别无选择,只能在你所从事的领域里学习尽可能多的作品。
如果你没有真正投入精力去理解是什么让伟大的游戏变得伟大(或者糟糕的游戏,好吧,糟糕),那么你就永远不可能希望在工作中达到最高点,或者避免最低点。如果你想成为最好的游戏开发者,你应该在生活中牢记这一点:玩就是学习,学习就是玩。
如果你想在你目前的这个项目上成功,你应该抽出时间去玩你目前的这个项目的游戏类型里的其他优秀游戏。例如,如果你在做动作游戏,你应该去玩猎天使魔女,鬼泣。如 ...
策划职能解析
何为策划在理解各个策划岗位的具体分工之前,首先应该明白的是,策划这个职业整体是什么。
策划是设计师、是产品经理、是艺术创作者、是打工人。可能不同的人从不同的角度对策划有着不同的定义,而我觉得策划最核心最本质的定义是赋予游戏灵魂的人。
如果把一个游戏当作一个人,程序是其血肉,美术是其皮肤、而策划是其骨架。以我的理解来说,一个游戏的下限是由美术决定的,一个作品如果美术能得到玩家的中肯,即使玩法并不那么吸引人,偶尔有一些小bug也不会造成项目的崩溃。而决定上限的往往是策划,他们可以说是游戏的源头、是idea,而美术和程序只是表现、实现这个idea。什么?程序是什么地位?程序既不能决定下限、也不能决定上限。作为一个电子游戏项目里的特有产物,程序这个职位或许显得有些尴尬,毕竟难道在没有电脑没有程序的时期就没有游戏了吗?但是程序就没有意义了吗?也并不是,程序的工作在于通过电子设备将策划和美术的点子和作品结合在一起,其作用正是骨架与皮肤之间的血肉。在我看来这三者并无高低之别,只是负责的方向各有不同,毕竟无论少了谁,一个项目可能都无法运转。
策划就是带着锁链起舞,与有限的舞台内设计出最华丽的戏剧
以下 ...
三国杀的个人理解
前言三国杀作为一款桌游,甚至可能对于不少人来说是第一款桌游,三国杀可谓是许多人那个时代的回忆。从百度百科查到的时间,这款游戏于08年1月1日发售线下版,于09年年中发行网络版。时至今日已经走过了超过十年的时间,虽然现在除了在游戏里哪里都能看到蒸蒸日上的三国杀老哥,但是也并不能否认它作为一款游戏的成功,而在当时所引发的一系列跟风模仿及版权纠纷更是数不胜数(如有兴趣可自行查阅参考)。
出于对这个游戏的喜爱写了这篇文章,更以此文怀念当年那个懵懂的我。
完稿于2022.1.25 02点26分
摸了好久
注意本文将默认读者至少对于标风时代的武将技能熟悉,另外可能会扩展至后续武将的技能,建议具有一定量的对局数再阅读全文。
本人网络端只玩OL平台,对于其他平台可能不太了解,如有误区请谅解。
本文内容仅为作者一家之言,不保证其绝对正确,如有不同意见欢迎讨论。
本文中用到的一些术语我将给出定义,可能与读者认知的理解有出入,望仔细阅读。
本文中的内容可能具有一定的时效性,望读者谨慎分辨。
身份选将众所周知三国杀有164种身份,这里仅针对经典的八人局进行分析。
即1主2忠4反1内。
主公作为全场游戏的主角 ...
关于原神
前言本文将为本站所有原神相关的合集,会出现的内容可能有:系统拆解、深渊记录、剧情看法、抽卡暴毙等一系列喜闻乐见的内容。
各类理解虽然本人并非什么超级大氪佬,但是作为一个月卡党自认还是对游戏有一定的理解的,这里就斗胆将自己的粗浅理解整理整理。
粗略概括,不代表实际情况,主要是给自己当个提示。不定时更新
伤害机制原神的伤害计算
深渊记录由于开服弃坑快两个月,练度也掉了很多,没有温蒂更是受苦。贴一下记录吧。
以上为当前所有记录,之后会每期开篇更新。直到退坑?
拖延症大后期,二月下忘记打了,-600
闲纪一些不太值得单独开篇的东西会放在这里。
缘起最初了解到原神应该是在20年年中,那是偶然间认识了拿到内测资格的网友,偶然间聊起才知道已经在内测了。彼时的他和我同级,却在做着我当时无法想象的东西,无论是课内还是课外,对当时的我可以说是相当惨烈的打击了。后来聊了聊前程,大佬给我指了刷题大道,不过我自认不是这块料,后来就不了了之了。
写到这里凭借着一点模糊的记忆搜了下聊天记录,发现已经被删了,最后一条聊天记录还是在20年10月,想了一会还是选择发起好友申请,问问大佬最近在干些什么。
唔,大佬现在还是 ...
2021年终自我枪毙
总述转眼到了2021的最后一天,最黑暗的十二月也要过去了。
作业、考试、大作业、实验、四级,无数的东西堆在几周里,焦虑的同时不免烦躁,而对于我这样一个摆烂的人来说甚至偷摸着分出时间来打了几天游戏,只能说不愧是我。
这一年过的似乎很快,好像一转眼就过完了,不过令人唏嘘的是去年跨年我在哪在干什么我都忘了,可能也没有什么值得记忆的事情吧。写到这里脑子里却突然冒出来了19年跨年的场景:出去和室友玩了一个下午,带着新开的奶茶店一杯柠檬茶会操宿舍洗澡看阿b的跨年五月天。哈,人的记忆就是这样,一些你没有刻意去记住的东西往往会总以一种奇怪的方式在你意想不到的时候冒出来,而有一些你想记住的事情往往用力回忆你也无法回想起来。在考试的时候这种感觉尤为明显。
像盘算一下今年都干了些什么,突然发现也没有什么好说的。大学已经过去一半有多,而我的能力却仍然连一些初高中生都不如。至于博客里的笔记一般都是比较完善才会发出来的,而一些开了坑但是还没有写完的东西仍然躺在文件夹里,等待着我把他们完成的那一天。
都会写完的吧,大概
照片墙由于我这个人是个懒鬼也懒得拍照,直接放些图吧。(我什么时候拍的
出宿舍吃饭随手一拍
...
一年冬至
差不多冬至,一早一晚还是有雨
The story is not over.
如何展示你的游戏Demo
展示要点1.这个游戏值得被做出来吗?2.这个游戏你们做的出来吗?需要注意的点1.不要讲述背景故事和设定往往玩家觉得剧情很重要,但其实他根本没那么重要。
如果真的要讲这些,尽量联系上gameplay,即将背景和玩法联系起来。
2.不要讲述背包系统指不要讲太大众化的东西,要展示出自己的独特性。
当然如果你的背包系统很有特点或者关系到玩法,那么可以讲,否则一笔带过。
3.不要问投资商他要什么不要将游戏设计细节的选择权交给投资人,而是你要跟他们讲述你为什么要这样子做,如果你自己都把握不好自己的设计,那么别人为什么要相信你。
4.介绍机制、特点、体验身为玩家可以在这里通过什么样的手段达成什么样的体验,即玩家为什么要购买你的游戏,即体现游戏的商业属性。
不要说高精度模型,深度的人物塑造等非核心点,投资人需要知道你的核心是什么,即为什么投你而不是投别人。
关联至要点1
5.不要受限于现实世界举个例子
为什么角色不能二段跳?
现实中没有人会二段跳。
你应该从设计的角度出发回答
二段跳会赋予玩家太强的能力,降低游戏的可玩性和通关体验。
6.说出你的技术问题任何一个demo都不能完全覆盖整体的全部 ...