游戏设计修行
前言经过盲目的摸索道路逐渐明晰,在茫茫多的职位中我也寻到了自己的归处。
本篇旨在整理平时的笔记,记录自己一路上的成长。
不定时更新,毕竟我是一个懒鬼
策划就是带着锁链起舞,于有限的舞台内设计出最华丽的戏剧
索引前后顺序仅代表上传时间先后
游戏中关于暴击背后的分析与理解关于暴击
万字长文带你蒸蒸日上!三国杀的个人理解
展示你的Demo需要注意的点以及一些技巧根本没有demo如何展示你的游戏Demo
五分钟让你了解策划是干嘛的策划职能解析
转载:设计师心法
游玩一切:伟大设计的第一步
原神伤害计算公式的测试及个人的一些浅薄思考原神的伤害计算
点燃动作之魂!
动作的艺术-ACT
一个什么都不会策划的苦苦挣扎
有关战斗的工作笔记
The story is not over.
故我皆尽
前言不管屏幕前的你是谁,又因为什么样的机缘巧合在茫茫互联网中看到这篇文章,相信你和我也有一点小小的缘分,那么不妨抽出一点时间听我讲一个故事,一个漫长而短暂的故事。
终局2024年4月22日03点47分
移除所有,有些东西如果写出来,那么就多少带上了表演的成分,所以我自己记得就好了。
The story is not over.
2023年终自我枪毙
现在是
2023年12月25日23点46分
本篇内容上主要是对今年下半年不完全的总结并对这半年进行一下回顾。话说我又已经半年没有更新博客了
虽然我在上上个周末就打算开始写了,但是我还是拖过了两个周末,今天是周一晚上,我有强烈的预感如果我不马上开始估计就真的等到最后一天了,所以在个位数温度的广州夜里我用颤抖的双手做出挣扎。
看了一下上半年的半年记,发现也没有什么好说的,姑且写一些从学生到社畜身份的一些自我转变罢。
主线从我2月6号入职第一天开始,到现在也已经差不多又一年了,最近也是刚完成了项目的周年庆,算是见证了这一路上的发展吧。从刚来的二十万下载到截止现在的五十多万,评分从八点几走到现在九点四,不能说一点作用没有只能说是参与了一些微小的工作()。
这半年来负责的部分也比较零散,基本上相当于一个执行轮岗,什么都干过了:局内战斗、活动及小部分产出数值、通行证、关卡地图、Boss设计……不过有一点比较我个人觉得比较在意的是并没有正儿八经写过案子,基本都是很琐碎的东西,也和项目组体量有关系吧,万一以后跳槽发现案子都不会写不是玩完了。不过小公司也有小公司的好处就是,野蛮生长的我迅速轮了一圈大多 ...
2023-半年记&毕业回顾
现在是
2023年6月24日21点33分
本篇内容上主要是对大学四年进行不完全的总结并对这半年进行一下回顾,时间上恰好作为半年记。话说已经半年没有更新博客了
理论上来说这篇东西是我的端午假期个人任务,但是我还是拖到了最后一天的晚上,只能说不愧是我。
阴差阳错的开始-暑假人生就是无数个阴差阳错,在考场上阴差阳错得到一个阴差阳错的分数,去到阴差阳错的城市和大学,再阴差阳错的认识男朋友女朋友,最后得到一份阴差阳错的工作。这是高中班主任曾经在一趟闲暇的班会课和我们说的。当时趁着难得的班会课大摸特摸拿着隔壁同学的kindle看闲书《东宫》匪我思存著的我并没有听进去,直至跨越四年时光后坐在出租屋电脑前写下这篇文字的时候,这段话才穿越时间的隔阂来到我的耳边,将我勾回四年前的那个夏天。
谢师宴,回校拿志愿书,按部就班的走完一套流程之后,我开始了漫长的暑假。一个插曲是由于我是八月底的生日,因此我并不能学车,于是除了去外面店兼职干了半个月之外基本都是蹲在家里打游戏。说来有点好笑,当时怀着想要做游戏的心情坚定了选计算机的我,由于当时自闭的很,并没有接触网上一些游戏开发的东西,所以现在看来宝贵的时间其实都浪费 ...
关于新海诚,和我
前言现如今这个年代,“二次元”这个标签似乎变得越来越大众化,曾经的小众圈子到现在是不是有着出圈的影响力,一方面大概是人的对于精神生活的需求在日益丰富,另一方面可能是这个载体本身承载的东西越来越多导致这个词的词义发生了变化。当然在这里我不是想讨论这么高大上的话题,仅仅作为一篇记录,简单记下有关新海诚,以及我的故事。
初次相见和启航我与新海诚最初的结识,可能是在高一,也就是2016年。刚上高一的我,生活的眼界还局限在学校,家,黑网吧三点一线中。而刚上高中的第一个学期,《君名》上映了。当时的我并没有什么朋友当然也没有去过电影院,只能道听途说从同学的嘴里知道很好看,甚至有个同学网名直接改成了泷。不过这也就是平淡无奇的高中生活的一段浪花罢了,很快我便忘记了。之后遵循着周日下午回校-周六下午离校-回家打一天机的循环。
时间就这么悄无声息的流逝,直到19年的寒假。在春节左右的某一天吧,已经忘了是什么缘故,获取是嫌弃春晚很难看?我坐到了电脑前点开了君名,两小时后电影结束,我仍沉浸在那种氛围之中。当时已然高三的我显然不属于中二的行列了,但是像许许多多的中二少年们一样被极尽描绘的美好世界感到向往,至此踏上 ...
2022年终自我枪毙
现在是
2022年12月31日19点58分
主线今年到底发生了什么呢?
总的来说今年的主线是:找工作
从二月底正式写好简历开始投简历开始,基本是找了两个月没有结果,其中也拿到了一些笔试面试,不过最后也都没成,虽说大环境有一部分的原因吧,但是个人还是太菜了。
然后一边当尸体躺在宿舍里,一边摸鱼,转眼就到了暑假,回珠海后又启程再去了一趟广州,实地参加了几个面试/笔试。当然最后也是不了了之,不过还是学到不少东西的。
迷迷糊糊的暑假结束之后,就到了新一季的秋招,当然也没有闲着,早早的投了,其中还有一些进到二面,当初都准备收拾东西国庆后启程了,结果最后也没有下文。
比较遗憾的是当时错过了一场面试,可能导致错过了和朋友进一家公司的机会。(当然好像没错过也不太可能)
国庆出去玩了一趟,见了些朋友,总体来说也挺开心的。细想起来今年好像都没有怎么出去,彻底躺尸了。
主要今年可能是找工作受到太大的挫折吧,整个人的心态也有些变化,中间也没有什么干劲,整天都是躺着。
简评:经典的间歇性踌躇满志,持续性混吃等死。
支线说到业余相关的东西的话,今年其实游戏也没有玩太多新游戏,更多的是捡起一些以前玩过的东西让面试有 ...
异梦
正文 我站在一座建筑的大厅里,慢慢的向前走去。
右手边有一条长桌,有三个人正在打扑克。正在说个不停的是一个身穿白色面容清秀的男生,与他并肩而坐的是一个穿着红色连衣裙女孩,长桌的对面坐着一个穿着黑色的女孩。红色女孩站起来说了句去洗手间,转身朝着我来的方向走了,从我看到她到现在她都是背对着我,我并没有能看到她的脸。
男生转过头来,看到刚好走进的我,他晃了晃手中的牌问我打不打。他的话像有什么魔力一样,我无法拒绝他,于是我坐在了刚才那个女孩的位置上,加入了牌局。
牌局很简单,他们打的是斗地主。牌局过程中我开始观察起这两个人来,男生虽然嘴上再说个不停,视线却一直不曾离开过对面的女孩,看上去是在盯着脸看,偶尔会转移到脖子上,极少数时刻会再往下瞄。
我也跟着瞄了一眼。
老实说,以我个人的理解来说,即使是不偷瞄,这样一直盯着别人似乎也是很不礼貌的,然而对面的女孩却根本没有理会。因为她也没有把注意力放在这边,她头朝右边看去,只有在出牌的时候偶尔看一眼手上的牌,别的时候就算是刚发牌也不会整牌,叫地主也 ...
肉鸽之魂
品类起源Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue。所谓roguelike游戏即是字面意义上的”模仿Rogue的游戏“。经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。
在此基础上,人们在保留了以上特点的同时引入了局外养成线、剧情结局的多种元素,最终这类roguelike-like游戏被称作roguelite。”关卡内临时增益+关卡外永久养成“这个设计便一直延续下来,这种”游戏结束后收获的永久性增益”,也正是lite与like最大的区别。这样的做法即保留了一定的rogue乐趣同时也降低了玩家的上手门槛,因此越来越受到玩家们的追捧。导致现在有一些硬核玩家吐槽现在的rogue游戏不够硬核、不够原汁原味。
设计思路熟练度
Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家
(1)神奇的循环: 成功 ...
2022-半年记
转眼2022的半年也过去了,复盘一下今年上半年都干了些啥,其实啥也没干。
一月二月基本都在寒假以及回老家的各种事务,印象比较深的就是把刚出的暖雪打了。
三月四月在尝试开始找实习,题目和面经看了不少,简历也投了不少,笔试也写了很多,能内推的基本也问了两嘴。到最后收到两个面试,结果都一次寄了。(说起来当时的面试录音还没整理,佛了,抽空补一下。
五月六月,可能是前两个月用力过度,心气用完了,整个五月就躺着啥也没干,醒了吃,吃了睡,游戏也不想打。用个比较文艺的说法就是像个用光了电池的人偶玩具。(当然群友的说法是道心崩毁,变成尸体了)五月摆烂带来的直接后果就是堆了一堆学校的作业实验报告在一起,六月的前半个月就在一堆ddl中度过了,考完试的当天就回来家里开摆。下半个月可以说是复活了(夺舍重生),回到家里躺了两天又开始投简历打算回归科韵路找个实习,结果也是没啥消息。
现在是刚打完原神深渊的七月一日凌晨,暂且规划一下接下来两个月的事宜。
小小老板那边的项目跟上进度,不拖组的后腿。个人方面全力速成Unity,想当初20年寒假的时候打算一个寒假整出一个demo,结果考完试了的七月份才正式跟着教程打出一个坦 ...
浅谈怪物设计-以漂浮灵为例
前言漂浮灵作为一出现就被广大玩家认为是最垃圾的设计,能同时得到这让广泛而相近的评价,很难说这样的设计到底是失败还是成功。(
作为游戏中除了UI外和玩家互动最多的对象,怪物的设计往往是许多游戏花费大量时间精心打磨的核心部分,乃至会为了一个Boss花费数月的时间。
看到一个UP主做的视频感觉受益良多,故在此结合个人理解二次加工一下,链接在末尾给出。
怎样做出好的设计既然要证明是漂浮灵是很垃圾的设计,那么首先我们要先给出定义:什么是好的设计。
个人认为原神中设计的最好的非Boss级怪物是草史莱姆。
怪物与环境的交互怪物存在的原因是否自洽游戏背景、世界观设定
比如不能在一个国风仙侠世界里突然出现一个航空母舰对吧
原神的世界观里也不能出现超越七元素的属性
如果这个部分出现问题则会让玩家感觉这个世界不够真实、不够有代入感
怪物的分布是否合理怪物存在的点位是否遵循某种直观的规律或者隐性的规律
比如说龙蜥只存在于璃月境内
同上
怪物和环境是否有交互/怪物的行为状态是否会根据环境发生改变交互方面分为待机状态下和战斗状态下,比方说在篝火旁的丘丘人会围在跳舞,帐篷里的则会睡觉
而战斗状态下则需要更细节的设计 ...