何为策划

在理解各个策划岗位的具体分工之前,首先应该明白的是,策划这个职业整体是什么。

策划是设计师、是产品经理、是艺术创作者、是打工人。可能不同的人从不同的角度对策划有着不同的定义,而我觉得策划最核心最本质的定义是赋予游戏灵魂的人。

如果把一个游戏当作一个人,程序是其血肉,美术是其皮肤、而策划是其骨架。以我的理解来说,一个游戏的下限是由美术决定的,一个作品如果美术能得到玩家的中肯,即使玩法并不那么吸引人,偶尔有一些小bug也不会造成项目的崩溃。而决定上限的往往是策划,他们可以说是游戏的源头、是idea,而美术和程序只是表现、实现这个idea。什么?程序是什么地位?程序既不能决定下限、也不能决定上限。作为一个电子游戏项目里的特有产物,程序这个职位或许显得有些尴尬,毕竟难道在没有电脑没有程序的时期就没有游戏了吗?但是程序就没有意义了吗?也并不是,程序的工作在于通过电子设备将策划和美术的点子和作品结合在一起,其作用正是骨架与皮肤之间的血肉。在我看来这三者并无高低之别,只是负责的方向各有不同,毕竟无论少了谁,一个项目可能都无法运转。

策划就是带着锁链起舞,与有限的舞台内设计出最华丽的戏剧

以下是根据网上资料及个人理解综合整理得出,或许只是一个未入行毛头小子的浅薄理解,但这样的整理对于现在的我应该也颇有益处。

本篇只是对各职位进行简单的解析,可能根据实际情况有所不同,诸位请自行辨别。

系统策划

什么是系统

在聊系统策划前,应该先明白什么是系统。任何游戏(游戏玩法)都是一个系统。

每个系统都由一系列的部分所组成,而这些部分一起共同形成了它们之间的交互循环,并且以这些交互循环来创建一个持久的整体。

如:任务、技能、等级、装备等。

而它们之间也并不独立,互相构成一个更大的系统。

工作目标

抽象玩法

游戏是生活的缩影,但庞大的系统并不一定就有趣,需要抽象核心形成玩法。

优化体验

游戏可以给玩家带来平常生活中无法拥有的体验:模拟经营、动作冒险等。

明确要给玩家带来什么样的体验,然后优化之

实现盈利

商业游戏本质上商品。策划即是产品经理。

解决问题

玩什么

即上述“抽象玩法”。

为何玩

玩家玩游戏所需要获取的体验是什么,解决这个问题即上述“优化体验”。

怎么玩

即上述”实现盈利”,如抽卡。

用户识别

明确游戏定位和主要用户,这部分其实不一定是要系统策划来完成。

工作内容

思维导图

其实并非是策划独有的工作,更像是一个方法论,用于直观的指导日常的工作。

以任务系统为例

系统-思维导图

设计文档

越是庞大的项目越是需要文档,否则随着时间的推移你甚至会忘记自己在开发什么。

设计文档的要求其实很简单,不是要让你自己看懂而是要让完全不理解这个项目的人能够通过文档快速进入工作状态,明白自己应该去做什么。

界面原型

跟程序、美术沟通的关键依据,再多的文档都比不上界面原型。只有设计者本身才清楚自己设计的东西呈现出来应该是什么样子(虽然他自己也不一定清楚),而这一步则是传达的设计给其他人,让其他人能理解你的设计相互之间有什么逻辑,效果是什么样子,需要怎么配合你。

实际上,这是策划最核心最重要的能力:

沟通

需求文档

简单的说就是给程序和美术布置任务,即设计的落地。

能力需求

分析

10

沟通

9

创意

7

交互

7

数理、审美、技术

6

写作

5

EX

其实对于一个系统策划来说,重点不在于好想法、好创意、好灵感,更重要是的流程管理、游戏认知、开发进度掌控。

游族系统

游族系统校招

关卡策划

关卡是什么

首先要弄明白“关卡”到底是一个什么玩意。

定义

引用《通关!游戏设计之道》

1、游戏行为发生的环境或地理位置。(关卡)

2、在开发者当中使用的术语,用来描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元。(关卡)

3、用来量化玩家所取得进展的单位,尤其用在往复循环的游戏中。(层级)

4、基于玩家得分,经验或技能而构建的体系,主要用来描述玩家经历的游戏进程和取得的进展。(等级)

一般来说我们常说的关卡策划中的关卡指的是前两个。

工作目标

应用游戏机制,为玩家呈现体验

什么是游戏机制

引用《游戏机制:高级游戏设计技术》

游戏机制

要求

既然要应用游戏机制,那么首先你要对游戏机制本身要有足够的理解,即熟悉游戏机制,尽量不要发生“我教设计师玩游戏”的情况。

同时既然要呈现体验,那么也必须要有足够的设计能力。

工作内容

规划

整体估计、工作量分配、可玩性分配、制定技术标准、设计标准

设计

制作草图、动手实现

关卡编辑构成

以RPG为例:地图、怪物、BossAI、出生点、存档点、复活点、通关点、镜头、视角等

调整

细节调整

测试

实际体验

能力需求

熟练使用地图编辑器

10

耐心、 专注、细心

9

平衡掌控

8

审美

7

协调沟通

6

EX

可以不会编程,但熟练使用编辑器是基本要求。

一个最近比较多的点:结合剧情设计关卡或地图。

蛮啾关卡

蛮啾关卡

附上一张某厂的关卡笔试要求(未实际考证

某厂笔试

文案策划

剧情

不是所有的游戏都有剧情,同时所有的游戏也都可以添加剧情。

剧情只是文案的一部分,不是全部。

为什么要有剧情

增加玩家代入感,给玩家明确目标。

甚至是构成游戏体验的重要部分。

就像打败魔王拯救世界的故事一样,你最终的目标就是打败魔王。

工作内容

世界观构建

个人觉得是最有趣的内容,而且在项目中占有极为重要的地位。

世界观的构建会整体性的影响后续的工作展开。会影响

  • 整体认知
  • 美术风格
  • 叙事走向
  • 任务设置
  • 场景搭建
  • 系统设计

一般情况下产出为思维导图、时间轴、时间文档

剧情编写

写作方法论

主题选择

角色塑造

叙事结构

参考书目

《作家之旅》

《经典人物原型45种》

《故事》

EX

不少游戏其实对于文案策划的需求并不强、甚至没有这个职位,该部分职责由其他策划兼任,而大公司或者对文案要求高的项目对其要求极其苛刻,也就是非常卷,有时需要对某一领域有深刻理解,如武侠mmo,金庸起码要看完吧;古装玄幻,古代礼仪举止、古诗词、甚至修仙网文都有所要求。

雷火文案

雷火文案

战斗策划

并非是所有游戏项目都有战斗策划,而如果一个项目有这个职位,很可能意味着这个游戏的主要游戏体验就是来源于战斗

工作目标

三点互相结合相互依存,不可独立看待

挑战

如策略游戏的挑战一般为:推理、计划、执行

动作游戏的挑战一般为:手眼协调、反应能力

当然,即使是一个类型的游戏也会有不同的侧重点,并非千篇一律。

法则

设计挑战的同时需要设计对抗行为,防止玩家在核心玩法上出现“卡住”的情况。

操作

可以简单理解为上述“执行”的具体体现,需要在尽量减少玩家认知负担的情况下提升操作流畅度

这里的认知负担是多维度的,可以指繁琐的操作,缭乱的界面,嘈杂的声音,一般来说需要尽量减轻玩家需求之外的认知负担。

反馈

打击感,很经典的例子,该部分所指的是玩家执行的体现,玩家需要知道自己的执行是否正确,带来了什么后果。

反馈时机

不同的游戏的反馈时机其区间是不一定一样的。

玩moba的时候你也不想扛着三位数的延迟吧。

反馈形式

同样以打击感为例子,受击特效、打击停顿、伤害数字、屏幕震动、镜头位移

这些其实都可以算作是打击感的反馈形式。

反馈手段

听觉、视觉甚至触觉

听觉

打击音效、脚步声

视觉

伤害数字、屏幕抖动、镜头位移

触觉

手柄震动、扳机键回弹

一些不易觉察的反馈点

UI的变化、视角的移动

工作内容

动作列表和输入映射表

所有动作以及对应的输入操作

CD系统或连招系统

根据实际项目的战斗系统决定

状态机、系统设计文档

伤害判定与计算

伤害计算公式

战斗流程

体验控制

数值定性

动作、特效、音效需求文档

对接动作特效以及反馈

动作

战斗动作

技能

日常动作

站立、跑动、死亡、击退、击飞等

特效

与特效师设计沟通、提出需求

音效

与音效设计师沟通、提出需求

编辑器

有的公司有自研编辑器,有的公司直接使用引擎自带的,有的甚至没有编辑器纯靠脚本和Excel配表。

编辑器部分的工作不仅包括使用,还包括编辑器设计需求、沟通程序、测试优化等前期工作。

AI

行为树、状态机、蜘蛛网,不多谈

EX

该职位需要对项目系统深入了解,在多系统之间沟通协同

且由于协同性会经常乱入其他职位的工作,包括但不限于:角色设计、关卡/地图设计、数值测试、地图编辑、项目配置

问:打击感包括什么?

答:角色肢体动作、特效、音效、物理模拟;四点展开

米哈游战斗-JRPG

米哈游战斗-JRPG

米哈游战斗-ARPG&ACT

米哈游战斗-ARPG&ACT

可以看出战斗策划由于其特质与项目高度联系,针对不同项目有着不同侧重要求

数值策划

工作内容

数值框架搭建

角色基础属性定义

攻防公式设计

基础公式

暴击、闪避、穿透计算原则

参数修正、优化

最终伤害公式

战斗流程

数值规划

战斗数值

经济系统

资源投放

养成周期

角色体验

付费设计

活动数值

沟通程序

流程实现

跟进调整

优化调整

demo实测

工具模拟

职业平衡

核心内容

通过数值设计来掌控用户体验、游戏体验

能力要求

数感

数字敏感度

心算口算

算24:9、6、3、1

尽可能多的解法

数据转化:函数转图像转用户体验

工具

excel

vba

一点编程?

EX

资源折算、氪金预期

库洛数值

库洛数值

技术策划

作为一个比较新的职位,技术策划可以说是典型的时代产物,是实际项目中实际需求而诞生的职位。

定位

这里插入一个听过的暴论:技术策划就是比技术更懂技术,比策划更懂策划。当然也许真的有公司对于技策有这样的要求,但是我觉得并没有夸张到这样的地步。

技术策划可以其实跟TA一样,可以解构成两个身份
1.会技术的策划
2.服务策划的技术

1代表的是,会写脚本,会连连看,会鼓捣编辑器,能3C,特别是能做原型关卡、demo
2代表的是,会写工具,能满足策划的需要

问:如何成为一个牛逼的技策?

答:我想-我做,做到这点就很牛逼

以上摘录某位大佬的语录

EX

鹰角技策jd

这里以鹰角的技策jd为例

捕捉一下关键字可以看到:关卡、系统、战斗、编辑器、技术支持

不难看出这个岗位的难度,几乎所有策划的职能都有所涉猎,甚至在某些特定的方向更加深入,如技术方向。

初入行的新人策划一般没可能接触到这个职位,需要一定的实际工作经验积累方有可能胜任。

总结

一个策划首先应该是玩家,而不是每一个玩家都能成为策划。两者的本质区别在于思维方式的转换,即能否从设计者的角度去看待游戏。

策划视角:

策划视角

玩家视角:

玩家视角

对于以上这么多的职位,个人还是偏向战斗一点,毕竟其职责是游戏核心中的核心,感觉其工作内容会给我个人带来很大的成就感,另外职业前景我也比较看好。

当然战斗策划的要求我现在也并没有把握都能够得到,而现在距离春招的时间已经不多了,是时候开卷了!

time

摸了好久


The story is not over.