起源

暴击是为游戏增加些许不可预测性的强大工具,辅之一些创造力,你就可以创造出令玩家沉醉不已的体验。

起源可以追溯到DND,第一款运用的电子游戏是《勇者斗恶龙》。

意义

RPG战斗的本质其实就是赛跑,生命值先为0的一方为输。如果两方只是单纯的进行互相攻击,很容易就能看出是谁会赢,这很无聊,你只是在看着它往一个确定的方向前进。

为了增加不可预测性,可以加入状态效果,而暴击则是状态效果的老大哥。

突如其来的暴击会打乱你的计划,而如何打乱,打乱的程度就是设计者需要深入研究的地方了。

构成

最简单的暴击系统由两部分组成:随机触发的几率和更强的攻击力。

即触发器(Trigger)和奖励(Bouns),不过即使是最简单的两部分也可以有许多可以展开的设计。

比如奖励,一般来说是造成更多的伤害,那么为什么一定要造成额外伤害呢?为什么一定是要这么多的伤害呢?为甚么一定要和伤害有关联呢?

释放技能时有X%几率额外释放Y次

再说说触发器,一般来说是以一个几率出现,比方说投骰子。那么为什么就是这个概率呢,为什么不能让它不一定这样随即呢?

当你攻击X次之后,下一次攻击必定暴击

你的暴击率翻倍,但是暴击伤害减少X% (突然快乐起来了

玩家

让我们把视角切换回玩家,玩家能不能自己掌控这个概率呢?许多游戏都有着将资源投向提升暴击率而不是攻击力的路线,玩家可以提升暴击率来“提升“自己的运气。

以最近在玩的Hades为例,玩家可以以猎神-阿尔忒弥斯为核心组建一套build来达成疯狂暴击的玩法,完全成型的暴击套暴击率将是其他build的数倍不止。

但是暴击也并非是完美的,一些游戏中运气因素反而会对游戏有害,比如竞技格斗游戏,任何的运气因素都会受到玩家的质疑。在这些游戏中玩家通过自己的决策,如预测对手的行动来进行操作跟把胜负交给电脑生成的随机数,体验是截然不同的。在这些以玩家之间的博弈为核心玩法的游戏中,将胜负的天平从玩家的手中放到电脑系统里是很不明智的做法。

不过根据我们刚才说的,我们可以采用一些其他的做法,比如改变触发器。

可预测的暴击

在FPS游戏中,爆头,更准确一点的描述是击中头部,往往会有着更高的伤害。这也是一种暴击,但是不同于完全的随机数,这可以说是对熟练玩家的一种奖励,换言之你可以通过练习来”提升“你的暴击率。甚至你可以以=凭借”爆头“为思路来制定策略,就像刚才提到的构筑一个高暴击率角色。

由于我并不是一个深度FPS玩家,这里点到为止。

扩展

一些RPG游戏中可能存在敌人可能存在”弱点“,针对弱点来组建策略往往能获得更多的收益,这不妨也看作是一种暴击。

讨论了这么多,我们现在把目光放在另一处:奖励。

为什么暴击奖励一定要是伤害呢?为什么不能是防御端呢?相信大家已经想到我要说什么了。

弹反

我们不妨再退一步,为什么暴击一定要造成正收益(正向暴击)?

为什么不能是负收益(反向暴击)呢?

想象一下有这样一把武器,拥有高额的攻击力和一个”反向暴击率“,你攻击时会有X%的概率对自己造成伤害。

是不是也很有意思?你可以按照这条路继续向外扩展下去,一条另外的路线就在你的面前。

连锁

暴击的引入往往会带来平衡的困难,需要大量的测试来达到预期。

暴击奖励太少会让人感到乏味,太多则会掩盖了其他策略的可能性。

暴击奖励也可以引入游戏中独有的系统

总结

暴击并不是一个单独的机制,他往往会带来许多的影响

完全的可预测性很无聊,而完全的不可预测性则会让人沮丧。

偏向可预测的游戏竞技性会更强,而偏向不可预测的游戏则会更休闲。

而如何根据实际情况把握两者的度,则是一个好的设计者需要潜下心来研究的问题。

举例

这里列举出一些现在可以想到的具体例子

为什么没有图?哪有那么多为什么?

不定时更新,欢迎补充

Hades(真的好玩

CF 爆头(确实没玩过CSGO,就说个CF吧

崩坏三 真炎幸魂(该做日常了

鬼泣系列 完美次元斩(雀食蟀

赛尔号 绝命火焰(没想到吧

原神 圣遗物强化(真的有吗?

只狼 弹反(真的有吗?

三国杀OL 李傕(蒸蒸日上

DNF 背刺(忘了有没有了

抢红包(?

十二月不摆烂计划正式启动


The story is not over.