异梦
正文 我站在一座建筑的大厅里,慢慢的向前走去。
右手边有一条长桌,有三个人正在打扑克。正在说个不停的是一个身穿白色面容清秀的男生,与他并肩而坐的是一个穿着红色连衣裙女孩,长桌的对面坐着一个穿着黑色的女孩。红色女孩站起来说了句去洗手间,转身朝着我来的方向走了,从我看到她到现在她都是背对着我,我并没有能看到她的脸。
男生转过头来,看到刚好走进的我,他晃了晃手中的牌问我打不打。他的话像有什么魔力一样,我无法拒绝他,于是我坐在了刚才那个女孩的位置上,加入了牌局。
牌局很简单,他们打的是斗地主。牌局过程中我开始观察起这两个人来,男生虽然嘴上再说个不停,视线却一直不曾离开过对面的女孩,看上去是在盯着脸看,偶尔会转移到脖子上,极少数时刻会再往下瞄。
我也跟着瞄了一眼。
老实说,以我个人的理解来说,即使是不偷瞄,这样一直盯着别人似乎也是很不礼貌的,然而对面的女孩却根本没有理会。因为她也没有把注意力放在这边,她头朝右边看去,只有在出牌的时候偶尔看一眼手上的牌,别的时候就算是刚发牌也不会整牌,叫地主也 ...
肉鸽之魂
品类起源Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue。所谓roguelike游戏即是字面意义上的”模仿Rogue的游戏“。经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。
在此基础上,人们在保留了以上特点的同时引入了局外养成线、剧情结局的多种元素,最终这类roguelike-like游戏被称作roguelite。”关卡内临时增益+关卡外永久养成“这个设计便一直延续下来,这种”游戏结束后收获的永久性增益”,也正是lite与like最大的区别。这样的做法即保留了一定的rogue乐趣同时也降低了玩家的上手门槛,因此越来越受到玩家们的追捧。导致现在有一些硬核玩家吐槽现在的rogue游戏不够硬核、不够原汁原味。
设计思路熟练度
Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家
(1)神奇的循环: 成功 ...
2022-半年记
转眼2022的半年也过去了,复盘一下今年上半年都干了些啥,其实啥也没干。
一月二月基本都在寒假以及回老家的各种事务,印象比较深的就是把刚出的暖雪打了。
三月四月在尝试开始找实习,题目和面经看了不少,简历也投了不少,笔试也写了很多,能内推的基本也问了两嘴。到最后收到两个面试,结果都一次寄了。(说起来当时的面试录音还没整理,佛了,抽空补一下。
五月六月,可能是前两个月用力过度,心气用完了,整个五月就躺着啥也没干,醒了吃,吃了睡,游戏也不想打。用个比较文艺的说法就是像个用光了电池的人偶玩具。(当然群友的说法是道心崩毁,变成尸体了)五月摆烂带来的直接后果就是堆了一堆学校的作业实验报告在一起,六月的前半个月就在一堆ddl中度过了,考完试的当天就回来家里开摆。下半个月可以说是复活了(夺舍重生),回到家里躺了两天又开始投简历打算回归科韵路找个实习,结果也是没啥消息。
现在是刚打完原神深渊的七月一日凌晨,暂且规划一下接下来两个月的事宜。
小小老板那边的项目跟上进度,不拖组的后腿。个人方面全力速成Unity,想当初20年寒假的时候打算一个寒假整出一个demo,结果考完试了的七月份才正式跟着教程打出一个坦 ...
浅谈怪物设计-以漂浮灵为例
前言漂浮灵作为一出现就被广大玩家认为是最垃圾的设计,能同时得到这让广泛而相近的评价,很难说这样的设计到底是失败还是成功。(
作为游戏中除了UI外和玩家互动最多的对象,怪物的设计往往是许多游戏花费大量时间精心打磨的核心部分,乃至会为了一个Boss花费数月的时间。
看到一个UP主做的视频感觉受益良多,故在此结合个人理解二次加工一下,链接在末尾给出。
怎样做出好的设计既然要证明是漂浮灵是很垃圾的设计,那么首先我们要先给出定义:什么是好的设计。
个人认为原神中设计的最好的非Boss级怪物是草史莱姆。
怪物与环境的交互怪物存在的原因是否自洽游戏背景、世界观设定
比如不能在一个国风仙侠世界里突然出现一个航空母舰对吧
原神的世界观里也不能出现超越七元素的属性
如果这个部分出现问题则会让玩家感觉这个世界不够真实、不够有代入感
怪物的分布是否合理怪物存在的点位是否遵循某种直观的规律或者隐性的规律
比如说龙蜥只存在于璃月境内
同上
怪物和环境是否有交互/怪物的行为状态是否会根据环境发生改变交互方面分为待机状态下和战斗状态下,比方说在篝火旁的丘丘人会围在跳舞,帐篷里的则会睡觉
而战斗状态下则需要更细节的设计 ...
有关战斗的工作笔记
前言最近项目已经来到中后期阶段,准备进行地图布怪和数值的设计,由于这方面的东西没有接触过,所以专门开一篇来记录自己的学习心得和实践,持续更新到通过组长审查吧。
初版布怪当前布置资源有:近战小怪一种A、远程小怪一种B、近战精英怪一种C、BOSS一种D。
根据我们内部的讨论结果初步决定将怪物波数设定为5波。其考虑如下
1.该关卡为玩家第一个遇到怪物的关卡,故波数需要设定在一个有一定强度让玩家快速进入游戏战斗状态却又不太困难导致玩家打不过去的程度,即难度控制。
该游戏目前定位为难度适中,即玩家Build构建未完成时需要一定的操作来通关,而当凑齐Build之后则获得爽快的割草体验。
2.该关卡的另一个目的是让玩家了解怪物,故尽量将不同的怪物分布在不同波次,让玩家对于怪物有一定的了解,当玩家能够很好的处理单种怪物之后再将怪物进行混合,进一步提升难度并让玩家根据自己获得的经验思考应对的策略,即考验策略。
数值由于个人并没有做过游戏数值,也没有拆过,所以这一版基本是用脚填的,不排除之后摆烂靠测试反馈来调整的可能。
生命值
攻击力
玩家
100
15
A
60
3
B
40
...
动作的艺术-ACT
前言整理汇总关于ACT这个类型游戏的理解和认知,资料来源纷杂,望读者独立思考。
2022.3.7 补充:很多东西其实并非专用于ACT,在ARPG乃至RPG中亦有些许的参考价值,但是因为我懒,懒得新开一篇了,而且这里的大多数并没有达到单开一篇的体量,所以大家凑合着看吧。(逃
极小歼灭圈
试想一下在一个狭小的地形放上几只精英怪和一些骚扰的杂兵,作为玩家的你会有什么样的感受呢?
在动作游戏当中,缩小战斗范围所带来的战斗强度(或者说战斗激烈程度)提升是远大于加强敌人配置的。这并非是玩家的主观认知 ,而是真正客观存在的。因为有一个绝大多数玩家都察觉不到的点:怪物的AI,当战斗范围缩小时,怪物发起进攻的平均时间就会显著缩短,从而变相减少了玩家的拉扯时间,逼迫玩家再次进行战斗。
引导BOSS一般来说动作游戏都会有一个新手BOSS一样的东西,用一种不太确切的方式来说可以说是“新人能力检测”,如果玩家连这个BOSS都打不过那么在设计者的角度上应该是无法体验游戏的全部内容了,对于苦手玩家最后的仁慈。
BOSS战许多动作游戏最精彩也是最有魅力的部分,一场酣畅淋漓的BOSS战很有可能会是玩家多年以后回想起来 ...
原神的伤害计算
前言最近工作牵扯到伤害计算流程,正好对原神的伤害计算进行一个拆的解,毕竟没有借鉴就没有进步嘛。
此篇也正是作为原神解析系列的第一篇,尽可能地少牵扯其他不必要的系统。
公式直接进行一个公式的贴:
攻击力×技能倍率×(1+伤害加成百分比)×怪物抗性减免百分比×怪物防御减免百分比×(1+暴击伤害百分比)×(1+元素精通增幅百分比)
游戏内测阶段据说是存在等级压制减伤的,不过后来公测的时候在1.5版本左右删掉了,故这里不做记录,有兴趣者可自行查阅
乘区乘区的含义为公式中一个单独的乘数,由上述公式可以看出该游戏计算方式为不同乘区内加算不同乘区外乘算,这是计算的前提,伤害控制的基准。
攻击力乘区攻击力可以分为基础攻击力和额外攻击力,面板上显示的其实是总攻击力,计算公式为基础攻击力+基础攻击力×(1+额外攻击力百分比)+固定额外攻击力。
常说的白字其实就是指基础攻击力,基础攻击力只与 等级和武器攻击力 有关。其余的所有攻击力来源都视为额外攻击力以绿字呈现,其中包括但不限于:圣遗物大小攻击、武器攻击百分比词条、攻击类食物、班尼特大招。
倍率乘区直接写在天赋面板上的数字,目前只与 技能等级 相关。 ...
游玩一切:伟大设计的第一步
游玩一切:伟大设计的第一步
本文为翻译搬运,渣英勿怪
游玩所有的游戏!这并不是夸张!所有想要投入游戏行业的人都应该努力去玩所有的游戏。如果你是游戏设计师/程序/3D美术/动画学生,并且打算尽可能多的了解游戏行业,那么你应该去玩所有的游戏。如果你已经是有多年经验的游戏开发者了,需要新的灵感,那么你更应该去玩所有的游戏!
如果你没有时间去玩游戏,那你也不会有时间或者工具去设计游戏
我是在转述伟大的斯蒂芬·金(Stephen King)的话,他说的是写作,但它在视频游戏(或任何真正的创意领域)中都有很好的应用。这是一个简单的短语,但最真实的说法是:如果你想成功,你别无选择,只能在你所从事的领域里学习尽可能多的作品。
如果你没有真正投入精力去理解是什么让伟大的游戏变得伟大(或者糟糕的游戏,好吧,糟糕),那么你就永远不可能希望在工作中达到最高点,或者避免最低点。如果你想成为最好的游戏开发者,你应该在生活中牢记这一点:玩就是学习,学习就是玩。
如果你想在你目前的这个项目上成功,你应该抽出时间去玩你目前的这个项目的游戏类型里的其他优秀游戏。例如,如果你在做动作游戏,你应该去玩猎天使魔女,鬼泣。如 ...
策划职能解析
何为策划在理解各个策划岗位的具体分工之前,首先应该明白的是,策划这个职业整体是什么。
策划是设计师、是产品经理、是艺术创作者、是打工人。可能不同的人从不同的角度对策划有着不同的定义,而我觉得策划最核心最本质的定义是赋予游戏灵魂的人。
如果把一个游戏当作一个人,程序是其血肉,美术是其皮肤、而策划是其骨架。以我的理解来说,一个游戏的下限是由美术决定的,一个作品如果美术能得到玩家的中肯,即使玩法并不那么吸引人,偶尔有一些小bug也不会造成项目的崩溃。而决定上限的往往是策划,他们可以说是游戏的源头、是idea,而美术和程序只是表现、实现这个idea。什么?程序是什么地位?程序既不能决定下限、也不能决定上限。作为一个电子游戏项目里的特有产物,程序这个职位或许显得有些尴尬,毕竟难道在没有电脑没有程序的时期就没有游戏了吗?但是程序就没有意义了吗?也并不是,程序的工作在于通过电子设备将策划和美术的点子和作品结合在一起,其作用正是骨架与皮肤之间的血肉。在我看来这三者并无高低之别,只是负责的方向各有不同,毕竟无论少了谁,一个项目可能都无法运转。
策划就是带着锁链起舞,与有限的舞台内设计出最华丽的戏剧
以下 ...
三国杀的个人理解
前言三国杀作为一款桌游,甚至可能对于不少人来说是第一款桌游,三国杀可谓是许多人那个时代的回忆。从百度百科查到的时间,这款游戏于08年1月1日发售线下版,于09年年中发行网络版。时至今日已经走过了超过十年的时间,虽然现在除了在游戏里哪里都能看到蒸蒸日上的三国杀老哥,但是也并不能否认它作为一款游戏的成功,而在当时所引发的一系列跟风模仿及版权纠纷更是数不胜数(如有兴趣可自行查阅参考)。
出于对这个游戏的喜爱写了这篇文章,更以此文怀念当年那个懵懂的我。
完稿于2022.1.25 02点26分
摸了好久
注意本文将默认读者至少对于标风时代的武将技能熟悉,另外可能会扩展至后续武将的技能,建议具有一定量的对局数再阅读全文。
本人网络端只玩OL平台,对于其他平台可能不太了解,如有误区请谅解。
本文内容仅为作者一家之言,不保证其绝对正确,如有不同意见欢迎讨论。
本文中用到的一些术语我将给出定义,可能与读者认知的理解有出入,望仔细阅读。
本文中的内容可能具有一定的时效性,望读者谨慎分辨。
身份选将众所周知三国杀有164种身份,这里仅针对经典的八人局进行分析。
即1主2忠4反1内。
主公作为全场游戏的主角 ...