品类起源

Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue。所谓roguelike游戏即是字面意义上的”模仿Rogue的游戏“。经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。

在此基础上,人们在保留了以上特点的同时引入了局外养成线、剧情结局的多种元素,最终这类roguelike-like游戏被称作roguelite。”关卡内临时增益+关卡外永久养成“这个设计便一直延续下来,这种”游戏结束后收获的永久性增益”,也正是lite与like最大的区别。这样的做法即保留了一定的rogue乐趣同时也降低了玩家的上手门槛,因此越来越受到玩家们的追捧。导致现在有一些硬核玩家吐槽现在的rogue游戏不够硬核、不够原汁原味。

设计思路

熟练度

Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家

(1)神奇的循环: 成功->挑战->失败->学习->成功

(2)策略和预判

(3)知识和理解

(4)关于学习

A、让玩家能够根据随机的不同情况进行学习
B、让玩家能有”啊哈”时刻,突然领悟的感觉

最优解的存在是源于规则的,那么在游戏进程中要不要进行规则上的变换?

这个问题来谈杀戮尖塔就再好不过了,你每获得了一个新的遗物,就必然有对应的卡牌。就比如获得了结实绷带,那么丢弃其他牌的卡牌便会有所加成,从而成为某一时刻的最优解。Roguelike的一部分精髓也在于此,因为规则在不断变换,玩家随时随地处在学习阶段,从而不断在思考,并不断获得更强的能力。

例如:

在遗物A作用下,卡1 10分, 卡2 5分, 卡3 2分

在遗物B作用下,卡1 2分,卡2 8分, 卡3, 6分

那么当玩家拥有 A 时候的选卡策略和拥有 B 时候的选卡策略是不同的,乃至拥有 A+B 的时候选卡策略也是不同的,因为当前条件下最优解不同。

永久死亡

非胜即零模式(Hero or Zero)

如果玩家预期游戏比较难,他更容易接接受失败

每次游戏全新体验,不会与上一局雷同,这一点与传统rpg有很大差别,玩家几乎每一局都不会获得同样的build

多样化的工具

不要让玩家一直拥有某样工具(技能)
A、确保同一个目标要有多个解法,防止少了某种道具卡关
B、确保道具是有限的、有CD的,防止某些手段成为通解
C、确保道具是有效的,防止玩家获得无意义的道具带来的挫败感

策略性选择并提交

即上述所讲的学会寻找当前最优解

(1)提交的意思:选择后不可更改,让玩家对未来下注

​ 比如选择:攻击+10,or 生命+10

(2)确保选择的平衡性

​ 不同选择的价值位置在一个小幅波动的水平线上,选择只是代表了方向而不代表强度

(3)使可以构筑一个有野心的未来

​ 要有足够大的“饼”,当玩家凑齐了某些条件之后而获得的超级体验不应多加限制,反而应该鼓励玩家追求这样的体验而再次进行游戏,俗称“赢一把爽一年”

随机与预设(Random and preset)

永久死亡其实就是强迫玩家进行重新随机,这也是和线性游戏区别最大的一点,相当于玩网游每个月换一次新区新号,虽然绝大多数人并不会这样做。

Roguelike游戏通常会通过随机生成的关卡避免玩家背板,让每一次探索都充满未知。随机生成的关卡很有可能变得混乱、无聊、遍布死胡同,但是《洞窟探险》就很好的避免了这样的事情发生。

《洞窟探险》在设计上采用了半预设加半随机方式,让系统在预设的规则内随机确实能起到很好的限制作用,但无论是预设还是随机,都需要非常优秀的设计才能发挥到极致。

●首先是整体地图的设计,地图被分为4×4的小格,随机产生两个在上下的格子作为出入口,然后在将其他格子连起来完成了基本路线。其他地方再填上更多额外的格子来铺满

●然后是适配模板,这就是预设的部分了。作者亲自设计了很多房间,或者说格子的模板,并且将其分类为向下去的,落下来的,左右贯通的等等。让这些模板去契合上面随机出的路线确保可以走通。

●再接着在模板内在做随机调整,即使是同一模板下的格子每次出现都会稍有不同,这里高一点,这里右一点,或者干脆直接多出来一大片方块。

●最后是随机一些生成物,比如怪物、宝箱之类的。但这个过程也并非完全随机的,一些预设的规则,比如宝箱要藏得深一点或怪物出现在开阔处,可以让这些随机的生成物出现的更加合理。还可以给一些物品加上权重,避免出现不合理的怪物或物品的组合。

这样产生的关卡显然不是最真实最自然的,但对于沉浸式体验的游戏来说,产生有趣的流畅的关卡似乎更加重要。

随机地图的游戏中,特殊房间的设计是很重要的。比如《洞窟探险》中的商店,可以老老实实把分数买来物品,也可以冒着被老板干掉的风险行窃。还有迷路女孩,你可以带她走来换取生命上限,但路途就会变得更加棘手。这种高度预设元素放进一个随机的世界里,就很需要玩家灵活应变权衡利弊。

迫使玩家做出艰难的抉择,并在之后为做出的正确选择而感到满足或者为做出的错误抉择而感到懊悔。

另一点是机制的设计,因为随机的关卡让玩家不可能熟悉地图,所以就只能去熟悉每一个机制。玩家需要去学习每一种元素的各种特性,总结出属于自己的方法论,并在千变万化的场景中熟练运用。这说明由算法随机生成的关卡并不是单调乏味的,将预设和随机做到完美的平衡,也可以让玩家得到乐趣,再加以阻止玩家背板,会更加鼓励玩家学习其中的深层机制。

续航平衡

在单局的RG游戏中,玩家往往会出现使用多次Roll之后还是无法获得心仪的道具/商品,或者是在某个诈骗商人身上花光了钱。

利用限制对玩家的资源进行把控,使得玩家毕需对资源做出取舍,进而影响玩家的通关难度。

resource flow

如图是 以撒 和 Hades 的资源流向

可以看到Hades的资源流向明显少于以撒,而以撒的这些多出来的流向大多都是连接基础资源和能力提升的媒介。因此相对于Hades金币获取稳定的提升,在以撒中玩家有更多的机会去提升自己,这为游戏引入了资源管理的玩法。玩家可以更好的把控各种资源的使用来达成更好的解。而另一方面Hades这样的设计可能是考虑到了关卡的长度限制,因此设计者可以通过商店的布置数量和金币的获取来让玩家通关时的强度稳定在一个相差不大的区间里,使得每个玩家能够获得相近的游戏体验,也就是保住了体验下限。

时间维度

在讨论了游戏中资源的设计后,很自然的能想到“时间”也是一种资源,而且是更加常见的资源。很多RG游戏中都将时间作为一个考量维度,无论是限时通关还是食物积蓄这样的资源压力,都驱动着玩家继续向前探索。

但时间限制对于刚上手的新人玩家来说无疑没有那么友好,那么是否可以在保留这个维度的同时让玩家有更多的学习机会和更合理的成长曲线。

答案是肯定的。我们可以将超时的惩罚变为风险,使得单纯的负反馈中增加潜藏的正反馈。比如在食物消耗完之后玩家会出现幻觉,战胜幻觉之后玩家获得精神方面的抵抗,诸如此类的设计相信大家也都可以在各种游戏中找到类似的设计。

敌对调控

除了玩家侧的调控,设计者还可以对敌人的调整来控制游戏的难度。RG游戏中常见的做法是给每种敌人设定一定的难度值。因此延伸出了两种难度平衡的方式:1 对难度加权平均,之后随机排布。这样可以在怪物的平均强度上控制好玩家的体验,让玩家遇到的敌人的难度总体在预期值内。2 根据敌人的难度来确定其生成位置的大小,再根据战斗区域的大小来放置敌人。这个方法比较出名的使用者是死亡细胞。

两种方式的结果实际上大同小异,毕竟都是基于为怪物设定难度值这一规则延伸出来的。但是第二种方法解决了强怪扎堆的方法,在敌人个体难度差异较大的时候能保证玩家的体验不会出现过于极端的情况,也就是常说的“防止被平均”。这可能也是死亡细胞采取他的原因之一。

在此基础上,将敌人的难度、数量、密度三者结合,并根据玩家的实时状态进行调整——AI导演。这样的方式可以说是利用了玩家的游玩大数据进行了分析来让玩家的体验符合预期,但是这样的方式需要大量的游玩数据作为基础支撑,在单机游戏中推广的难度不小,这也是这类方法出现的不多的原因。

剧本化手法

虽然通过AI来调控玩家的游玩体验目前还不容易做到,不过呢也有一些偷鸡的小方法可以被设计师们用简单的方法实现。而这些不需要太多的计算则能达成的方法通常都是为玩家设定一个特定的剧本。

例如经典的负反馈设计。当玩家在某一轮战斗中损耗的生命值较少或者剩余的敌人数目较多,下一波产出的敌人就会增多,从而达成了让玩家的战斗压力呈现波动性的变化。陷阵之志就用了这个方法。

与之相似的做法还有很多,比如固定在BOSS挑战房前放一个商店,让玩家消耗资源提升自己、在BOSS战后放置恢复点让玩家获得“劫后余生”的胜利成就感。这些轻度剧本化的设计让玩家在随机性的过程中增加了可预测的结构,降低了玩家理解和适应游戏节奏的成本,也让玩家多了更多的小目标。同时上述所说的BOSS战后的恢复点也起到了校准难度的作用。以满血的状态进入新关卡和半血的难度进入新关卡无疑是两种游戏体验。而通过放置恢复点,设计师就可以将通过不同手段不同Build抵达系关卡的玩家的游戏体验控制在一个相近的区间里。

总结

以上,通过不同层级结构的资源链条和关卡的软硬时间约束来限制容错空间并对玩家的技巧学习进行检测,另外用程序性生成的关卡和敌人配置平滑玩家学习过程中的胜负体验以满足 Hero or Zero效应。此外我们还有续航平衡以及敌对调控两种方法来分析如何调控难度并控制玩家体验。

乐趣

如果给西西弗斯每推一次石头到达山顶都会让头上的数字+1,那么这漫长而看不到终点的苦刑是否就不那么枯燥了。

rogue类型的游戏本质上可以看作是刷子游戏,不过与其他游戏反复刷更好的装备不同,这种游戏刷的是每局游戏的未知,你永远无法知道下一个房间你会遇到什么,得到什么。这样不断揭开未知的感觉是rogue游戏很大一部分的乐趣。

当然也并非所有人都追求的是这样的体验,游戏的乐趣是多种多样的,不同的人自然能从中得到不同的乐趣。

延申

装备驱动类游戏

以暗黑破坏神为代表的一系列”刷子游戏“,这些游戏往往能令玩家花费巨额的时间去追求极品的装备。而这类型的游戏存在一套相似的模板。这些游戏其实跟Rogue类游戏也存在一定的共性,就不单独开篇了,放在这里好了。

建立Build,存在优解甚至最优解

Build是指玩家通过游戏里的一系列系统,包括但不限于装备系统、技能系统、宝石系统、打造系统等来构建一组专属于自己的”装备“,这里的装备泛指以上系统,并非狭义上的装备。

对于这种游戏来说往往Build的构建甚至在游戏开始选择职业就开始了,无论是Hades出门选择武器亦或是杀戮尖塔开局选择职业,不同职业的玩法倾向不同也决定了对该职业优解甚至最优解的不同。

流程中弱化叙事并强调”刷“这一元素

为了引导玩家进行反复的刷取装备,游戏中往往会减少剧情在游戏中的占比,防止玩家在刷取的过程中出现割裂感。

而这类游戏中除了玩家所追求的毕业装(Build最终形态)外,往往会有一套专门用于过渡来刷装备的装备,这种装备往往是针对刷取装备的特化,其目的是为了提升玩家刷取毕业装的效率,而这就引申出第三点。

装备对于游戏的游玩难易度有很大影响

这其实是四点之中最难的一点:如何让玩家在刷取的过程中不感到无聊,适当的获得成就感。这类装备驱动型往往需要严格的数值把控,一旦让玩家发现辛苦得到的装备没有带来提升或者让玩家觉得投入的时间没有的到合理的反馈,那么这样的游戏注定无法吸引到玩家长时间的投入,而这就引申出第四点。

装备的品质区分,鼓励玩家追求更好的装备

白、绿、蓝、紫、橙,相信不少人看到几个字有一种DNA开始蠢蠢欲动的感觉。这种将装备用品质分类的做法无疑是相当具有创意的设计,不仅让玩家可以简单的根据装备的品质等级来获知自己刷取的进度,更是让玩家在漫长的毕业装收集道路上有了清晰的里程碑,让玩家不至于投入太多时间而毫无收获,即使没有一步到位刷出最极品的装备,但是获得了比身上更好的装备,这是简单而有效的正反馈

付出时间可以让你变强

可以看出以上的所有点都汇集指向这里。当玩家花费了足够多的时间,进行了无数次的重复之后,他们将会得到他们应有的回报,这是整个流程中必不可少的一环。

花费时间在一件事情上然后变强是很棒的体验,如果连花在游戏上的时间都在欺骗你,那么游戏就真的变得无趣了。

哈,没想到竟然有一天能引用自己说过的话。指路:动作的艺术-ACT

引用

Roguelike中随机关卡如何使你欲罢不能?关卡生成算法浅析

Roguelite 和 Roguelike 的区别是什么?

Roguelike元素对游戏设计的影响

19年前的起源,剖析装备驱动(上)【你真的了解游戏世界吗#4】


The story is not over.