游玩一切:伟大设计的第一步
游玩一切:伟大设计的第一步
本文为翻译搬运,渣英勿怪
游玩所有的游戏!这并不是夸张!
所有想要投入游戏行业的人都应该努力去玩所有的游戏。如果你是游戏设计师/程序/3D美术/动画学生,并且打算尽可能多的了解游戏行业,那么你应该去玩所有的游戏。如果你已经是有多年经验的游戏开发者了,需要新的灵感,那么你更应该去玩所有的游戏!
如果你没有时间去玩游戏,那你也不会有时间或者工具去设计游戏
我是在转述伟大的斯蒂芬·金(Stephen King)的话,他说的是写作,但它在视频游戏(或任何真正的创意领域)中都有很好的应用。这是一个简单的短语,但最真实的说法是:如果你想成功,你别无选择,只能在你所从事的领域里学习尽可能多的作品。
如果你没有真正投入精力去理解是什么让伟大的游戏变得伟大(或者糟糕的游戏,好吧,糟糕),那么你就永远不可能希望在工作中达到最高点,或者避免最低点。如果你想成为最好的游戏开发者,你应该在生活中牢记这一点:玩就是学习,学习就是玩。
如果你想在你目前的这个项目上成功,你应该抽出时间去玩你目前的这个项目的游戏类型里的其他优秀游戏。例如,如果你在做动作游戏,你应该去玩猎天使魔女,鬼泣。如果你在做RTS,你应该去玩红警,玩星际。
不要只是玩,试图去理解
游玩游戏,享受游戏带来的乐趣跟研究游戏,分析游戏里面设计的运作方式,是有很大的不同的。学会训练我们的大脑,在玩游戏的时候,分析自己的感受,分析哪些机制给我们带来了哪些感受不宜是很困难的。甚至是会破坏你在玩游戏的体验的。
但这不是逃避这种能提高我们游戏设计师设计能力训练的理由。作为一名游戏创造者,能够在主观和个人层面去欣赏一款作品,同时也要能够分析其客观价值。(在鬼泣5的GDC讲座中,制作人伊津野英昭提到过他自己如何训练他的设计能力。首先不光是在玩游戏,在日常过程中进行某件事情的时候,先给自己设定一个预期值。例如去爬山,先想想爬山可能会给你带来哪些感受,或体验。在爬山后,分析下这个活动是超出了你的预期,还是低于了你的预期。想一想,是哪些要素让你觉得超出预期,或者低于预期。同样放在游戏上也是这样,买游戏前,想想你对他的期待,玩后,分析下哪些要素让你觉得符合预期,超出预期或者低于预期)。
为了创造你的个人终极游戏而做出的所有决定都不是设计,它只是意淫
不要只玩你想要玩的游戏
抛开你个人的喜好,更加能判断一个设计的价值。我们可能会问为什么他们会在游戏中加入荧光绿枪皮?它破坏沉浸感,或为什么有多人在这个游戏?它应该是严格的单人游戏体验。有时我们的个人感受会得到许多其他用户的共鸣。有时则不然。
作为一名游戏创造者,你应该努力去理解你的决定对整个玩家社区的影响,重量和价值,而不仅仅是你的个人偏好。
每一个决定都是有原因的
这并不是说所有游戏中的每个决定都是好的,成功远非如此。游戏开发是一项难以置信的挑战,有时会耗费大量精力。错误每天都会发生。你应该做的是努力理解做出这些决定的原因。也许它们是出于错误的原因,但总是有原因的。开发者用完时间了吗?他们的傲慢是否让他们走错了路?有一种试图理解那些真相的态度,避免让决策开发者走偏,只会帮助你成为一个更好的游戏开发者。
避免同质化
作为游戏制作人,我们倾向于玩和崇拜我们所从事的类型中最好的游戏。制作和RTS?只玩RTS游戏。制作第三人称射击游戏?从最好的第三人称射击手那里获得你的所有想法。
乍一看,这似乎合乎逻辑。无论是从好评的角度还是从销售数据来看,“最好”的游戏都有助于建立一个强大的想法基础和实现显然应该有效的事情的方法。
虽然我并不是说这无论如何都不应该是开始的做法,但这里的危险在于我们都只是在同一家汉堡店吃东西。不管你能做出多少种不同的配料组合,它仍然只是一个汉堡。苹果派怎么样?还是鹰嘴豆泥?还是一块馅饼?如果你不跳出一点框框思考,你就有可能过于接近你的类型的既定规范。
创新来自于新的组合
现在已经很明显了,通过融合其他类型的想法,确实增加了一个获得新的,有趣的机制的机会,而这种机制是游戏界人士永远不知道的。说不定手机Mobile游戏可以教会你如何设计关于FPS的上手难度。游戏设计师在大脑(以及游戏行业)中建立的联系越多,他们就越能成长、改变和创新,从而创造出前所未有的体验。
也要玩糟糕的游戏
几乎所有的东西都有一定的救赎价值。只有最糟糕的游戏没有好主意。总有一些东西可以向他们学习。最糟糕的游戏也会给你宝贵的教训,告诉你什么是不该做的……有时比好的游戏更清晰。
不光要知道上限更要知道下限
玩新的游戏,获取新的游戏设计知识
好的老游戏自然有它独到的地方,但很多老游戏的设计放在现在,看起来有些过时了。不要成为婆罗门。玩新的游戏,获取以及学习现代游戏设计的知识!不断地去游玩最新和最伟大的IP,不断地查看新的、好的书籍,积极去了解行业的走向。你可能会有一个惊人的想法,并走在潮流的前面。
原文链接
Play Everything: Your First Step to Great Design
The story is not over.