前言

三国杀作为一款桌游,甚至可能对于不少人来说是第一款桌游,三国杀可谓是许多人那个时代的回忆。从百度百科查到的时间,这款游戏于08年1月1日发售线下版,于09年年中发行网络版。时至今日已经走过了超过十年的时间,虽然现在除了在游戏里哪里都能看到蒸蒸日上的三国杀老哥,但是也并不能否认它作为一款游戏的成功,而在当时所引发的一系列跟风模仿及版权纠纷更是数不胜数(如有兴趣可自行查阅参考)。

出于对这个游戏的喜爱写了这篇文章,更以此文怀念当年那个懵懂的我。

完稿于2022.1.25 02点26分

finaltime

摸了好久

注意

本文将默认读者至少对于标风时代的武将技能熟悉,另外可能会扩展至后续武将的技能,建议具有一定量的对局数再阅读全文。

本人网络端只玩OL平台,对于其他平台可能不太了解,如有误区请谅解。

本文内容仅为作者一家之言,不保证其绝对正确,如有不同意见欢迎讨论。

本文中用到的一些术语我将给出定义,可能与读者认知的理解有出入,望仔细阅读。

本文中的内容可能具有一定的时效性,望读者谨慎分辨。

身份选将

众所周知三国杀有164种身份,这里仅针对经典的八人局进行分析。

即1主2忠4反1内。

主公

作为全场游戏的主角,主公的选择将会在一定程度上影响整局游戏的选将,而作为时刻要保证自己安危的主公除了能够在常备主和随机的将池中选择自己的武将外,拥有的也仅仅只是一点的血上限和第一回合的先手。

常备主:指一定会出现在主公的武将选择框里的武将,共八位

常备主

从这个角度出发,主公的选将就有两种思路:

  1. 选择具有强大防御能力的主公,通过血量上限的帮助在反贼的围攻中坚持更久的时间。

    代表武将:董卓、刘禅

    这种主公往往没有足够的输出能力,换言之是将输出的任务交给忠臣,一旦忠臣的输出跟不上或者反贼也选偏防御的武将将会很难打开局面。

  2. 选择能够在一回合内打出敌方残血和减员等巨大优势的主公,通过先手打开局面。

    代表武将:袁绍、孙权

    这种主公也就是所谓的加快游戏节奏,尽可能凭借先手打出优势,毕竟主忠方人数不占优,若是将面不占优拖下去赢面会持续降低。

    将面:武将面板的简称,即场上双方武将的强度

忠臣

忠臣的胜利并不需要自身存活,所以在选将方面可以选择一些偏向爆发的武将,尽可能的在自身的回合内造成尽可能大的杀伤。

代表武将:许褚、张飞

当然在主公的选将拥有一定的输出能力时可以选择辅助型的武将,通过对主公和另一个忠臣的辅助以及吸引火力来获得胜利。

代表武将:华佗

无论是哪种思路,最后都要落到输出上,因为这个游戏的胜利条件是击杀对手,一味的防御并不能获得胜利。

反贼

反贼杀这个说法早在十年前就已经出现了,当时的三国杀由于大家已经度过了蛮荒时期,相关的理论体系也开始建立,盛行一时的“一血两牌”和“三核八神”也是那时候初露苗头。

之所以这个游戏被叫做反贼杀,很大一部分原因就是反贼的获胜条件及其清晰:干掉主公。而其他身份往往还带有判别队友的隐形条件,但反贼没有。他们只需要把精力放在如何击杀主公上,主公偏肉就选能拉牌差的将,主公偏脆就直接暴力推死。很长一段时间内主忠方都处于很大的劣势,毕竟当时没有什么武将可以挡得住三四个反贼的联动输出,忠臣往往也帮不上什么忙,只能干看着,这样的局面直到后来一些被称作神忠的武将出现局面才有所改观。

个人认为,反贼在将面没有明显劣势的时候完全可以当成4v4来打,在没有武将能力差距的情况下,由于主内不齐心会带来一定的优势,尤其需要看住蓄爆的内奸,如果一个跳内的人几轮扔牌过那么直接往上招呼拆顺总没错,这也是为啥内奸这个身份被恶心的缘故。对反贼来说你不是队友,你只是暂时看戏,等到关键时刻还是会出来清反,与其让你一直蓄爆不如直接破坏你的手牌。

一血两牌:远古时期计算武将收益的一种理论,认为一滴血等价于摸两张牌的价值

三核八神:远古时期对于强势武将的划分,三位极强核心和八位能力较强的“神将”,其中一些将到今天一些不那么神仙打架的局里还是有出场的机会

蓄爆:指输出牌存于手中不打出去,一个要点在于并非是所有锦囊都要摸到的当回合打出能获得最大收益,一个经典的例子是存乐等打掉血降低手牌上限在乐,乐一个满血的人只不过是让他弃两张牌罢了

内奸

一个从设计出来就略显尴尬的身份,很多人选到这个位置都是直接摆烂或者乱玩,毕竟内没有队友,只要自己不想赢就不粘锅。的确,该身份的胜利条件肉眼可见的苛刻,所以即使是系统将其胜利作为两场胜利来奖励也很难获得玩家的认可,毕竟任何一把内奸的胜利都需要足够的运气,而并不是每一把都有这样的运气。

而正由于内奸的胜利条件极为苛刻,它的选将需要满足的条件也就越多:低嘲讽,一定的局势影响能力,平均线以上的个人能力。是以产生了一种说法:”长着一副内脸”,意思是玩这个武将的人看上去就很像内奸。比较著名的例子有:吕蒙

既然有“内脸”这一说法,那么反过来也催生了另一个流传到今天的传说:单挑王-标刘备,这个武将的技能在单挑时基本上是稳定负收益,也就是相当于一个四血白板,单挑属于绝对劣势,故有此嘲讽意味的称号。

这里说一下我对于所谓宠内和内撕票的看法

宠内

因为内奸虽然很难取胜不过毕竟也是一位场上的玩家,还是具有一定的左右局势能力。宠内局中往往许多人都不会对已经挑明身份的内奸下手,这给了很多内奸发育蓄爆的机会,也就是和上述我说的反贼4v4相反。毕竟真正均衡的将面几乎不存在,而主忠能够获胜的局往往是已方有着超越对方将面的武将存在亦或者是对方反贼存在短板突破口。在这样的情况下反贼和主忠都不会主动招惹内奸,而内奸也就有很大概率进入残局。

宠内:指场上的人几乎不对内奸下手,让内奸可以几乎不考虑生存而控场

撕票

撕票往往多出现于路人局,与群内局不同。在路人局中往往有主忠为了最大化自己的赢面,在另一个忠臣或者多数反贼都存活的时候压榨内奸的生存空间,这时候的内奸已经几乎没有胜利希望,一局游戏都在为清扫反贼努力而一跳内就引来火力,于其让主忠这样过河拆桥不如直接杀主让主忠方输,抱着这样心态的内奸往往会撕票。而这样一种程度上也变相的提高了反贼的胜率,反贼杀的名号更坐实一步。

群内局主播局出于各种各样的考虑,他们会更肆无忌惮的压榨内奸,往往会出现例如在确定内奸手里有明桃的情况下故意有桃不救主来压榨内奸的手牌等操作。毕竟撕票这种举动本身是违反了内奸这个身份的,也就是对不起自己的底牌。而即使是这样的情况下内奸也不能撕票,毕竟主忠在“道德”上占据制高点,一旦你做出这样的举动,且不说开除群内更是会被口诛笔伐,没有人会同情你,因为内奸本来就没有队友,从来就没有队友。

这更进一步加大了内的获胜难度,不仅是场风,就连座次都会很大程度影响内奸的胜利。举个例子,第一轮后置位四联动反贼获得了很大优势,主公已经残血,二号位内奸的你应该如何行动?是继续当忠打反然后被三四号位的双忠一波联动打崩反贼收人头牌回头来限制你?还是限制忠臣导致忠臣翻盘无望引来主忠的不满?

无论是哪一种情况,这种情况下的内奸除非拥有强大的武将能力和极好的牌运,否则这局游戏的胜利基本上跟你没有关系了。这也是宠内的原因之一:虽然他很难赢,但是若是想让一方输却也做得到。

撕票相反的还有天使内,他们往往会得到主忠的赞同,却也根本不记得他们本来就不是一个阵营,只是为了“你们”的胜利在游戏。越是赞扬天使内就越是否认内奸这个身份,想象一下一个内奸开局死反,主忠三打五,那这个时候是不是反贼应该夸他天使内,主忠说他恶魔内了?这样让甚至获得了“更多人”的认可,是不是很讽刺?

希望各位玩家珍惜每一把内奸的胜利,它可能是多年以后你回忆三国杀最有可能想起来的宝贵事物了。

撕票:指内奸在没有获胜希望的时候攻击主公

群内局:指都是熟人的游戏,即在一个群内的人一起玩游戏

天使内:几乎全程死忠来打,之后被主忠联合带走

武将

相较于其他卡牌游戏,三国杀最大的特色除了身份就是各样的武将牌了,初代标风的设计不仅一定程度上切合历史更贴合角色在人们心中的古老形象,直到现在依然被人津津乐道,本部分则专门针对武将的设计来展开讨论。

能力维度

三国杀其最核心的设计点是在武将的设计上,毕竟抛开奇奇怪怪机制的活动场,这么多年来牌堆也就经历了应变这一次还算比较大的更新。这里主要对武将不同能力的维度进行一个定义,方便对武将进行定位,也更好反推设计目的和预期游戏体验。

用牌能力

用牌能力是评判一个武将是否能作为团队核心的关键因素,如果有一个辅助能给你补牌但是你又用不出去,那么你如何能担当团队核心这个重担?

举一个简单的例子,如果你手上有十张牌,结果你的回合结束了,还剩下5张要弃掉一张,这说明你没有把牌完全利用起来,也就是导致了【资源】的浪费。

比较直观的用牌能力有张飞的咆哮、甘宁的奇袭。他们可以将大多数的【资源】都利用出去,防止产生无效弃牌。但是他们自身其实并没有额外的摸牌能力,在没有辅助的情况下也就是个回合摸2罢了,所以评判一个武将作为核心是否合格还有另外一个因素:过牌能力。

用牌能力其实就是指一个武将的【资源转化率】。

过牌能力

标风时代比较直观的过牌能力如周瑜的英姿、貂蝉的闭月、甄姬的洛神等,虽然当时对于单挑英姿优还是闭月优引发了很久的争论,但是它们都给予了武将与摸牌阶段摸2牌之外而外的摸牌能力,也就是相对于其他武将多一张【资源】。而正好他们自身也有技能可以把自己摸得牌用出去:周瑜的反间、貂蝉的离间。他们除了可以每回合摸一张牌外甚至还可以把多的这张牌当作技能的使用素材打出去获得更多的收益。很自然的,由于他们肉眼可见的强度,他们也遭到了设计者的平衡,他们也都只有三血,相对于四血的张飞和甘宁,周瑜和貂蝉拥有更强大的个人能力,那么在生存能力上就自然要弱一点。

另外值得注意的是并非是只有额外摸牌才算得上是过牌能力,比如孙权的制衡,制衡本身不会让你的牌变多,但是可以调整你的牌的质量,当一个孙权制衡数足够多的时候,他过到的牌是很让人害怕的。不过制衡相对于过牌能力来说我更倾向于认为是一个用牌能力,试想若是有人每轮给孙权补两张牌,那多牌启动的孙权有多恐怖。

过牌能力其实就是指一个武将的【资源获取率】。

输出能力

除开像典韦这样可以用技能直接造成伤害的武将,一般来说指武将的输出能力其实是输出侧的用牌能力,如张飞、吕布。

在输出能力里一个很重要的定义是强命,强命指的是具有强行命中敌人造成伤害的效果,如典韦的强袭和黄忠的烈弓,而马超的铁骑和吕布的无双只是伪强命,并不能真正算是强命。

输出能力其实就是指一个武将造成伤害的【效率】。

防御能力

在三国杀中往往有三血无防这种说法,指的是一个三血的没有回合外的防御能力,很容易作为脆皮被当成敌人的突破口,比较经典的是鲁肃。

防御技能一般可以提高别人攻击你所付出的代价,如刘禅的享乐,卧龙的八阵,但是我个人认为有一些技能起到威慑的作用也算是一种防御能力,如夏侯惇的刚烈和张角的雷击,其中雷击作为输出技能同时也能防止一些敌人对你的杀,当然是在你没有暴露自己没有闪的时候。

防御能力其实就是指一个武将抵挡伤害的【效率】。

辅助能力

在标风时代,除了像刘备这样一眼看出来的辅助,其他被称作是辅助的一般有大乔、华佗这样的武将。当然后来设计者将设计辅助的思路彻底打开,出现了刘协、刘禅、曹睿这样的武将,他们都可以通过某种方式给队友提供牌,他们的出现不仅大大提高了武将配合间的观赏性,更让游戏往注重配合的方向走出一大步。

得到了辅助“包养”的核心往往能将队友给予的资源转化成最大的收益,这样明确的分工无形之中切合了三国杀中不同身份竞争与合作的关系。辅助的出现也让很多本来原本显得很白板的英雄打出自己的精彩时刻。

【百坑讲坛】第307期·千钧之势,力贯苍穹 44分钟

总结

以上这五个维度是我个人根据游戏理解以及思考得出的划分方式,可能和别人理解的有所出入。在三国杀中每个技能都可以按照这五个维度来衡量分析,但是所有的技能都不能单纯定位为某一个能力,它们是相辅相成的。

设计特色

这里深入聊一下国战里不同国家武将的设计思路和理念,这些应该是在很早就被确立的设计思路,当然后期也开始打破这个框架出现了一些“你怎么是这个国”的神奇武将。

以血量换取资源,初代标风基本都遵循这个设计,如曹操、郭嘉、司马懿、夏侯惇。

开创了万恶之源-翻面,如曹丕、曹仁。

提高牌的利用率,即擅长牌的转化。如无损回血的刘备,转化型的赵云关羽、以及自带连弩的张飞。

技能组常常与杀有联系,如关羽、张飞、赵云、马超、黄忠、祝融。

回复,如刘备、孟获、魏延、庞统。

资源的获取,如过牌系:孙权、周瑜、黄盖、吕蒙。

装备杂技,如孙尚香、二张、吴国太、凌统,以及后来的巅峰之作步骘。

注重功能性、某种意义上的单人杂技。如貂蝉、张角、袁绍、双头、贾诩。

没有特色就是最大的特色()

总结

可以看出在游戏设计之初设计师是有专门的考虑让不同的国家在不同的领域有所擅长,也各自有短板。蜀国里也有过牌的黄月英,魏国里也有高防不卖血的甄姬,吴国也有甘宁这样没有额外获取资源的武将。随着时间的推移现在各个国家所谓的独有特色已经很模糊了,基本上是为了单纯对应上史实而设计,并无太多结合国家特色的要素。

阶段

三国杀中分为六个阶段,分别是:准备阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、结束阶段。

其中每个阶段有开始与结束两个时点,出牌阶段额外拥有空闲时点。

准备阶段

通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。

判定阶段

若面前横置着延时类锦囊,必须依次对这些延时类锦囊进行判定。若面前横置有两种或更多的延时类锦囊,从最后一个施加的锦囊开始判定(最早放置的最后判定)。

摸牌阶段

从牌堆顶摸两张牌。在游戏里,若没有特殊说明,“摸X张牌”指的就是从牌堆最上方摸牌。当需要摸牌或将要对牌堆产生影响时,牌堆没牌,则立即将弃牌堆洗混后形成新的摸牌堆。

出牌阶段

可以使用0到任意张牌,加强自己或攻击他人,但必须遵守以下两条规则:

  1. 每个出牌阶段仅限使用一次【杀】。

  2. 任何一个玩家面前的判定区或装备区里不能放有两张同名的牌。

每使用一张牌,即执行该牌之效果。如无特殊说明,游戏牌在使用后均需弃置(放入弃牌堆)。

弃牌阶段

在出牌阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查手牌数是否超出当前的体力值,每超出一张,需要弃一张手牌。

结束阶段

通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。

补充说明:

1.在游戏里,若无特殊说明,摸牌即是说从游戏牌堆顶摸牌。

2.玩家在游戏中使用、打出或弃置的游戏牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置。

3.当牌堆没牌时,则立即将弃牌堆洗混后形成新的牌堆。

4.“体力上限”与“当前体力值”不一样。

死亡及胜利判定

武将死亡

当一个武将的体力降到0或更低时,即进入濒死状态,除非自己或他人在此时用“桃”来挽救该武将,或者自己用“酒”自救(恢复一点体力),否则该武将出局。武将出局后,弃置该武将所有牌及判定区里的牌,并亮出身份牌。

任何人除掉一名反贼(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。

若主公错杀了忠臣,主公需要立即弃掉所有手牌和已装备的牌。 [14]

游戏结束

当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:

1.主公死亡。此时若内奸是唯一存活的角色(即有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活)。

2.所有的反贼和内奸都已死亡:主公和忠臣(不论死活)都获胜。

资源区

以下对于各个游戏中各个区域的看法。

牌堆

话也不多说了,直接上干货。

牌堆构成

EX牌:在三国杀中共有4张EX卡牌,在《三国杀—标准版》中,这4张游戏牌是和原本104张游戏牌(即两副扑克)是分开摆放的。这4张牌分别黑桃2的寒冰剑,梅花2的仁王盾,方块Q的无懈可击与红桃Q的闪电。

手牌区

作为一个卡牌游戏,手牌是最主要也是最应该被玩家理解的区域。

关于手牌区其实并没有什么值得好说的,真正的关键在于如何用好每一张牌牌序,如果非要说的话,弃牌留牌也是值得深入研究的领域。

尽可能地摸更多的牌,然后尽可能地把它们用完。这就是三国杀这个游戏最核心的东西。

装备区

装备区可以说是新手往往很不注意的资源区,一个新手真正入门的标志就是认识到+1马的重要性。不仅+1马可以有效提升你的防御,有时候一个很早挂上的八卦就能帮你规避很多张本来指向你的杀。而装备区不仅作为防御的重要构成部分,对某些特别的武将更是有着比手牌更重要的战略意义,著名的例子就是孙尚香。作为国战吴国杂技团的核心之一,孙尚香早在标风时代就确立了吴国玩装备的信心路线。

再说回武器,三国杀的武器最根本的效果就是提升杀这张牌的利用率,连弩保证你不会弃掉过量的杀、寒冰剑可以在对方没有闪的时候选择将一张杀转化为两张拆、青钢剑可以让你不受限于对方的防具,相当于半张拆、方天和麒麟弓更不必多说。而武器除了自己的特效外更多时候是作为一个距离的威慑存在。真理在大炮射程之内,想象场上有一个张飞,你并没有和他的座次相邻,可能在你眼中他并没有什么威胁,你的首要打击目标也不会是他,但是如果他在某个回合挂上了可以够到你的武器,那么相信你下个回合一定会想办法限制住他,因为你不知道他会不会对你出手。主忠很多时候会拆掉反贼的武器,让他们无法够到主公,而反贼往往会拆掉主公的防具,让其他队友能更好的对其发起有效的进攻。

装备区的存在赋予了角色成长的可能性,一定程度上削弱了武将个人能力对于胜负的影响,一身神装的白板也有机会打得赢祈福将。国战中两不相帮发育一身神装往往是独苗获得胜利的关键。

判定区

大多数情况下判定区有牌对于这个玩家来说是作为一种负面状态存在,因为兵乐本身并不能在自己的回合对自己使用,而到了你的回合判定阶段结束后它也会置入弃牌堆,所以判定区作为使用资源的情况几乎没有。OL中能利用判定区作为资源的实际上也就改判系武将,值得注意的是界张角并不把判定区当作资源,而是以使用闪电这个动作本身作为触发技能的条件来使用雷击

据我所了解目前OL中并没有真正意义上将判定区作为资源区来使用的武将,由于上述局限想要做到这件事需要一定的设计手段,还是抱有一定期待吧。

判定区作为额外区域,设计上的意义是赋予了玩家独立于技能之外的回合外能力,另外也从一定程度上制约了买血系和过牌系武将的发挥。否则一个有包养的孙权、吴懿将直接统治牌局,兵乐的存在地位会随着武将能力的提升而水涨船高,如今南万都比不上兵乐来得重要,现在一些武将动一回合能够创造的价值甚至超出两个aoe。

卡牌

这里是对每张卡牌的一些看法以及用法解读。

基本

杀

火杀

雷杀

最简单最朴素的造成伤害的方式,相信很多玩家都有过祈祷对面这回合断杀的情况,虽然杀在牌堆中的比例是最大的,但是每天断杀的马氏武将仍然数不胜数,所以在没有生存压力的时候可以留杀不留闪,而且说不定对面看到你扔闪就不打你了呢?另外杀是可以作为防御牌来使用的,指应对南蛮决斗,在你具有一定的抗杀能力的时候也可以为了防御扔闪,比如带着八卦的时候。

属性杀的用法基本一致,一般情况优先留属性杀。

闪

杀闪是相对的两张牌,理解了如何使用杀当然你就能更好的使用闪。特别需要记住的是在有藤甲的时候闪酒桃留闪。另外参照上述牌堆可知牌堆中的闪是少于杀的,即同等情况下断闪的概率是大于断杀的,对爆的时候除非面对特定武将否则无需留杀。

桃

救人的时候除了先让队友出明桃外并没有太多值得注意的点。一个比较有意思的用法是当买血将没有太多关键牌要拿或者不用弃牌的时候可以留着,一个一血一牌的荀彧和一个两血零牌的荀彧是完全不同的。前者可以会收到别人有意无意的杀,而后者基本上只要对手没有两伤弃牌也不会杀你的,更不用说荀彧还需要压血找驱虎对象。

插入一个很经典的卡牌实例,结算机制的生动用法。

一桃三血

1号位:主孙权,1血,1手牌

3号位:忠周瑜,3血,1手牌,为“桃”(假定为♥花色)

其他位置为龙套反贼、内奸、忠臣,就不一一列举了。

轮到周瑜出牌阶段

周瑜用手牌反间主孙权,前面交代很清楚,周瑜只有1手牌

孙权猜错(假定孙权猜测为♠),进入频死状态

周瑜用这颗♥桃救濒死的孙权

请问:此情况孙权回几血?“♥桃”是否归孙权所有?

孙权回2血,并且“♥桃”归孙权所有。

案例分析

阶段一

周瑜反间孙权,孙权猜错花色,此情况下,孙权处于濒死状态。由于孙权濒死,周瑜的“♥桃”暂时不用给孙权,保留在自己手中。

阶段二

孙权向周瑜求桃,周瑜用“♥桃”救孙权。此时,周瑜的“♥桃”触发孙权的“救援”技能,孙权加2血。

阶段三

孙权脱离濒死,周瑜反间用的“♥桃”归孙权。

酒

俗话说君子坦荡荡,小人防酒杀。在对面有多刀能力的时候最好等到没血了再开始出闪,当然别人也会最后一张杀在出酒杀。

另外酒桃在回复的区别在于桃可救人酒只可自救,大多数时候都是先喝酒,桃留着回合内使用。当然场上大铁索需要你出力的时候还是要先出桃。

锦囊

决斗

决斗

像决斗用完AK的人这种常识相信一般人都知道,但是决斗对于某些买血将来说有时候甚至可以打队友来获得更多的收益。如国战李典决斗队友。一个很高端的操作是送神司马连破,当初在百坑看到惊为天人。

过河拆桥

过河拆桥

无太多技巧,在不能造成击杀时优先拆装备。对场上明牌需要有一定记忆,如敌人求桃位置。

顺手牵羊

顺手牵羊

同拆,在有拆顺时遵循先拆后顺原则,目的是骗出无懈。

万箭齐发

万箭齐发

群攻型锦囊,可以简单认为对其他所有人使用一张杀,但是无法触发有关杀的技能,这里就体现袁绍的强度了。

内奸抓到可以打出来大乱天下,中盘以后注意一下不要削弱弱势一方的势力。其他两方则要看情势而用,己方如有一点体力或者0手牌贫血者,要慎用。

反贼如果发现能速秒主公,那可以不在乎一血的队友,队友死了还能给你提供三张牌。

忠臣则要先注意自己的位置,如果下家有好几个反贼,那不能秒一个反贼的话还是别用了,消耗了主公的【闪】,后面的反贼若对主公形成集火,主公很危险。如果自己的位置靠后,那主公没贫血或手牌多就可以用。

主公尤其要当心,因为误杀忠臣是要弃光手牌和装备的。有时候会出现好几个反贼一血,忠臣也一血的情况,这时就要判断位置,忠臣在一血反贼之前,那可以搏一下,因为【万箭齐发】按位置顺序结算,忠先死,弃光当前所有牌;贼后死,仍然能摸牌,主公不会面临无手牌的危险情况。反之就等于摸了一把牌,然后弃光,很危险。

遇上【万箭齐发】和【杀】都可出的情况,一般先出【万箭齐发】再出【杀】。一来你的攻击目标可能死于【万箭齐发】,你仍可以杀别人;反过来,则等于浪费了【万箭齐发】的一个火力点,把出【杀】的机会白费了。

二来你可以等【万箭齐发】过后,再判断杀哪个,也许局面会变化,你的杀有更好的目标呢?

南蛮入侵

南蛮入侵

俗称A,即AOE的意思。

内奸抓到还是可以较少顾忌的用,基本和【万箭齐发】类似。

主公抓到,开局阶段可以早早打出,以此来消耗反贼的杀,降低首轮被反贼集火致残的可能。中盘以后,需要注意的地方和【万箭齐发】差不多。

忠臣开局有【南蛮入侵】,也可以打出来消耗反贼的杀。中盘以后和【万箭齐发】的用法相反,位置靠前的话仍然可用,降低后面几个反贼对主公的杀伤力。无论何时,忠臣用群攻型锦囊前要注意主公的情况,衡量一下得失,非必要最好不要造成主公直接掉血。

反贼对于这张牌则一定要三思而用,即反不开南,开局阶段,如果不是直接跳反,需要【南蛮入侵】和【决斗】、【借刀杀人】之类的配合,以对主公形成两血以上杀伤,还是不要使用。不利之处如下:

1)对主公未必能造成多少损失,反而消耗了其他反贼的杀,不利于集火,火力分散是大忌。

2)其他反贼也可能因为没杀而不直接跳反,局势会被搅混。很常见众玩家把主公晾一边,相互之间搞来搞去。这对反贼很不利,一是有可能造成内耗,二是等于放弃了先手主动的优势。

3)位置靠前的反贼尤其慎用,除了前两点的不利,还有可能造成位置靠后的三血反贼贫血,甚至没轮到出牌就挂,影响到革命大业。即使中盘以后,仍要考虑打出【南蛮入侵】,是否会影响队友的持续攻击力,得失要衡量下再出。

【南蛮入侵】和【决斗】,自己杀多的话就先使用【决斗】再使用【南蛮入侵】。【决斗】是可能把对方的杀都消耗光的,后面也没有杀再防御【南蛮入侵】,这就形成了两次伤害;反之,对方先用一杀防御了【南蛮入侵】,就变成了一次伤害。自己只有一杀,或者无杀,保险起见还是先使用【南蛮入侵】再使用【决斗】,以免自己【决斗】失败。

【南蛮入侵】和【借刀杀人】,如果为了获得武器,就先使用【南蛮入侵】后使用【借刀杀人】;如果为了伤害,就先使用【借刀杀人】后使用【南蛮入侵】,虽然借刀对方未必出杀,但至少提高了【南蛮入侵】造成伤害的几率,有些情形下,也可指定【借刀杀人】出杀的对象是对方的敌人,以此来诱惑对方出杀,从而后面跟【南蛮入侵】对其造成杀伤。

无中生有

无中生有

主要是和无懈的博弈,有时候可以用无中来骗出无懈然后使用锦囊,场上没有无懈的情况一般可以先开,技能和手牌数有关的武将需要额外考虑。

桃园结义

桃园结义

在集火的情况下,先杀掉目标再用,如果杀不了,那就不用。

己方若有垂死重要人物,判断该人物的重要性和敌人获利的得失再决定是否使用。

内不开桃园:内奸一般不开桃园,会导致全场血线抬高,不利于自己的控场。

借刀杀人

借刀杀人

一种用法是借队友的刀,杀集火目标,多形成一次伤害输出,不过最好先判断出队友是否有杀,以免平白卸了队友武器。如对关羽、赵云这类不缺杀的队友用,则安全很多。

另一种用法就是纯粹的拆人武器。可以借敌人的刀杀敌方的人,一般都能借到。如果判断出要拆的武器对我方威胁很大,对方不会轻易放弃,则可以用【决斗】、【南蛮入侵】先消耗对方的【杀】,然后【借刀杀人】拆之。队友是孙尚香,当她需要手牌时,也可以用这张牌拆她武器,让其发动【枭姬】。

借刀可以让武将有着回合外发动有关杀的技能,合理与队友配合能发挥巨大的效果。

三杀第一锦囊:指策划韩旭在2019.10.15晚的比赛打出顶级操作,使用借刀杀人将稳赢局送掉,视频1:56:30开始。

无懈可击

无懈可击

牌局博弈的核心,无论是优势还是劣势都应该珍惜的锦囊,无懈是否用的好往往直接决定胜局。如解关键的乐,保酒桃,控距离等。优势的时候用于防止翻盘点,劣势用于打开局面。

乐不思蜀

乐不思蜀

标准的控制锦囊,反制回合内爆发型武将的利器,通过打断敌人的联动来打开突破口。使用上优先针对对方血量最少或牌最多的人。

闪电

闪电

游戏加速器,在没有人为影响的局面可以让每一个玩家都感到紧张。也是常见的翻盘神器,设计上的目的是增加一定的随机性减少一边倒的局势。而当有改判系或观星系存在时,场上的闪电往往会成为敌人的第一拆顺目标,三点伤害基本上没几个人受的住。

兵粮寸断

兵粮寸断

控制锦囊,跳过摸牌阶段,思路与乐大致相同。

火攻

火攻

火攻的作用主要就两个:

1.展示一名角色随机一张手牌,然后就只是看看牌。

2.展现一名角色随机一张手牌,然后丢一张同花色的牌打出一点无视距离的火焰伤害,如果这个角色装了藤甲,打出的伤害就额外加一点。

事实上你可以发现,一般的火攻需要两张牌才能打出一点伤害,这个收益不高。有的时候使用火攻的玩家和被使用火攻的玩家都会进行一些心理博弈。

比如说亮什么花色更容易命中,或者是一个火攻很多的武将–小诸葛抱着一堆牌来火攻你,你是应该亮什么花色来避免被命中呢?

我觉得反倒是火攻双方的这种心理博弈更值得说道说道。

第一点,回合外大部分玩家都会留闪桃,所以作为一个火攻的使用者,你在无法保证四种花色去选择进攻对象的时候,大部分都至少要把红牌留好去找一名角色进行火攻。

当然这个只是一般情况,某些特定武将回合外就是喜欢留黑牌,比如甄姬,比如张角。

第二点,如果是作为被火攻的一方,你应该亮什么花色才能减少被烧中的概率呢?

这里面其实也有讲头,首先是花色上的考虑,然后是对这个烧你的武将的考虑。

花色考虑,实际上是对整个三国杀牌堆的一个理解了,其实三国杀老玩家应该知道。四种花色牌的趋势性还是很明显的。

比如黑桃牌就会有很多的功能牌,类似锦囊和装备就有很多黑桃牌。梅花牌的杀很多,红桃牌一般认为都比较好,桃子和一些优质锦囊较多。方片牌偏重防御,闪和桃较多,但是装备锦囊较少。

大概了解这些花色牌的作用,你差不多也就能对如何用好火攻这张牌有点了解了。

如果进攻方是一个多刀多输出武将,你可以展现一些他可能用到的输出牌,就好比你面对一个十几张牌的张飞火攻你,那么这个时候亮梅花可能是一个好选择,因为梅花牌有很多的杀,这个样子说不定能够减少张飞一张杀的输出。

如果进攻方是小诸葛这种天生自带火攻的角色,那么你肯定要坚持只亮一种花色了,而且应该尽可能选择一种红牌,以此降低他下次用火攻的概率。

所以如何增大自己火攻命中率,降低敌人火攻命中率,这个随着场上局势不断变化,跟你对玩家和牌堆的理解息息相关。

铁索连环

放在最后当然是因为铁索值得三国杀第一锦囊这个名号。作为所有锦囊中最为简单粗暴的伤害放大器,铁索往往成为某些局打开局面奠定胜势甚至逆天改命力挽狂澜的关键。

铁索的战略意义有时甚至比无懈还重要,而要锁谁、要不要解锁、要以谁为起点,这些问题不是通过简单的一两句讲解救可以得出答案的,而是需要不断在牌局中思考、实践才能体会到精妙之处。

注意好场上的铁索和和古锭刀,藏好手里的酒和属性杀,待到合适的时机世界就会聚焦于你!

装备

武器

武器的实质是提高杀的使用效率

雌雄双股剑

雌雄双股剑

不要为了贪一收益而去杀没有意义的目标。

青釭剑

青釭剑

注意:青釭剑的效果为锁定技,和队友配合时需要注意。

贯石斧

注意 贯石斧的发动可以弃置-1马,即使失去-1马之后目标不在攻击范围,因为此时已无需判定距离。

丈八蛇矛

特别注意:

1.如2张牌为红色,则视为红色的【杀】;如2张牌为黑色,则视为黑色的【杀】;如2张牌为1红1黑,则视为无色的【杀】。

2.无论两张手牌分别是什么,发动丈八蛇矛特效后均视为普通【杀】。

3.无论两张牌点数是多少,发动丈八蛇矛转换的杀没有点数性质。

麒麟弓

麒麟弓

寒冰剑

寒冰剑

过牌系武将打败不动白的重要手段,养猪必备道具。一个把寒冰藏起来的钟会是当年单挑的神。实际对局中一般是作为下装备使用,下手牌的收益并不如装备来得大。

古锭刀

古锭刀

俗称菊花刀,拆迁队神器,常用于铁索起爆点。

吴六剑

吴六剑

一张看似影响很小的武器牌,实际上在国战里有着很重要的意义。国战模式最多可容纳八个人进行游戏,这使在游戏人数众多时,距离成了很关键的因素。有时给队友增加1点攻击范围,就能增加队友能攻击到的目标,更方便集火。

三尖两刃刀

三尖两刃刀

国战专属,个人比较喜欢的一把武器,此武器收益较高,用一张牌即可换取1点体力的收益,虽然有距离限制,但一石二鸟的效果还是很可观的。配合铁索可以打出足以影响局势的伤害。特定时候可以和队友进行配合进行强命(魏国人狂喜)。

朱雀羽扇

朱雀羽扇

用于制衡藤甲的存在,藤甲具有防具中最强的防御广度,而扇子的存在一定程度上削弱了藤甲强度。否则凭借牌堆中属性杀的密度以及顺拆等下防具的牌,藤甲是很难打的穿的。

使用藤甲是要注意牌堆中是否还有扇子,如果有请谨慎留杀,当然如果生死存亡没的选的话还是穿上吧。

诸葛连弩

诸葛连弩

放在武器部分最后的原因相信大家都懂,虽然连弩作为最强大但是最短的武器,常常会被+1卡住,但是这不能掩盖它的强大。

连弩的本质是提高玩家的用牌效率,将过量的杀转化为输出,而输出才是通往胜利最直接简单的方式。

AK:因在游戏中装上【诸葛连弩】之后,连续杀会发动“突突突”的特效,很像“AK”,所以常把【诸葛连弩】称为“AK”。

防具

防具的实质是额外的防御能力

一张白银狮子

两张藤甲

一张仁王盾

两张八卦阵

白银狮子

白银狮子

杂技人狂喜,通过顶掉置入弃牌堆的方式反复利用可以达到多次回血的效果,步骘神器。常见用法有贯石斧威慑。

藤甲

藤甲

极强的防御能力,当场上没有强命系武将的时候基本可以无脑穿,当然还是要留闪的。如果是卖血系的武将还是不要轻易带上,除非你有把握下掉它,不然无论是队友刷你还是敌人开A你都无法给予队友帮助。

另外请时刻注意场上的铁索

1、青釭剑无视防具;

2、朱雀羽扇的武器技能伤害+1;

3、火攻伤害+1。

4、火杀伤害+1。

5、铁索连环的火属性和雷属性的传导伤害

6、部分武将的技能,如关银屏,神周瑜

仁王盾

仁王盾

克制方法
武器

青釭剑,青釭剑无视所有的防具。丈八蛇矛也比较克仁王盾(使用两种颜色牌丈八视为无色杀)。

技能

关羽的【武圣】,关羽拥有的红色杀比普通角色多出不少,仁王盾在其面前往往黯然失色。

赵云的【龙胆】,同样的,由于所有的【闪】都是红色,对于赵云而言,从来也不会缺少红色的【杀】。

小乔的【红颜】,其使用黑桃杀无视仁王盾。

夏侯渊的【神速】、陈宫的【明策】、刘协的【密诏】等均视为无色杀,无视仁王盾。

八卦阵

八卦阵

古早年代曾说不要打带八卦的郭嘉,因为无论判定成功与否你都是亏的。在那个年代郭嘉除了延时锦囊也就只有八卦可以触发天妒了,而郭嘉本身来说这更像是一个添头技能,有时候郭嘉与其自己穿上更想着给队伍的核心送过去。

当然在曹操主的情况下,八卦郭嘉当然优于八卦曹操,对于这个小设计只能说是相当切合历史了。

八卦基本上和仁王一样是一个可以无脑穿的防具,甚至更好于仁王,因为八卦不是锁定技,可以根据情况来选择是否使用。

除了花色点数无区别,不做单独分析。

+1

骅骝
绝影
爪黄飞电
的卢

防御马,让自己脱离敌人的攻击范围并且阻断别人的顺和一些技能,保护住自己的其他牌。

-1

大宛
紫骍
赤兔

进攻马,与+1正好相反。

宝物

木牛流马

单挑神器,许多看上去不可能赢的单挑都会由于木马的出现而发生转机。

团战的使用上要求对局势有一定的把握,知道队友需要什么牌,怎么传出最关键的牌,包括但不限于传距离、传防御牌。

单挑的时候由于只能放5张,优先放无懈,其次是蓄爆牌,再之后是不会卡住的牌。曾经看到过很多人放一堆闪然后卡住之后被拆掉的情况。

见过一局反贼三联动,一个传属性杀一个穿酒并且场上大铁索,最后第三个队友一刀发育队友打出伤害获得胜利。这种提前认出队友并规划胜利路线的方式不仅需要一定的技术更需要同等水平的队友,打出这样的局所能获得的成就感是依靠将面实力碾压所无法带来的。

应变的宝物由于本人没怎么玩应变,不做讨论了。

总结

基本、装备、锦囊,三种类型的牌各有侧重:基本主要代表资源牌,装备代表使用资源的能力,锦囊为强大的拥有改变战局能力的牌。

个人理解

卡牌游戏的本质

卡牌游戏的本质是资源管理。

在三国杀中,你能利用的资源不仅仅是你的手牌,血量,装备区,技能都可以视为资源,如何最大化利用资源获得收益是通往胜利需要详细研究的重点。高手和普通玩家的差别在于他们是否能在同一个局面用同一手牌打出更高的价值,即牌序的优劣

其中一个最简单的例子就是:有过牌先过牌。

模拟一个单挑场景:你是孙权且一血一张拆,装备是一个+1 对方是一血零牌刘备,装备是一个+1。

此时你应该怎么做?

我的答案是:制衡掉+1,看摸到的牌来决定拆什么。如果是决斗南蛮万剑直接就赢了,如果是杀就拆掉+1出杀。

当然也有其他做法,比如直接不动或者制衡两张或者拆了过。这样的将面基本上只要不被神抽偷掉,凭借技能优势可以说是稳赢的,这种求斩杀的做法可能并非是最优解,毕竟题目中并没有给出牌堆剩余构成的信息。但是我个人觉得有很大机会击杀,所以我会按照我说的那种做法。

另外还有一些比较符合常识的操作:乐牌最多的人、拆顺手牌最少的人,这些都是在提升所谓的资源利用效率

三国杀幻影心,利用资源做自己能做的事

武将的设计局限

三国杀发展到今天,身份局已经有340位武将了(2022.1.21)。

越来越多的武将导致一些被人熟知的角色已经差不多被用尽了,所以经常有人问为什么一个名不见经传的角色能够暴打五虎上将。对此我只能表示,厂商还要吃饭的嘛。尽管对于一些老武将进行了界限突破,但是也只是到了能玩的水平,并没有赶上新出的一线武将的强度。个人认为设计方向应该从强度往整活和配合的方向设计,当一个个人能力不强的武将能够与很多武将发生很多不同而奇妙的化学反应时,我相信还是有不少玩家愿意去尝试的,比如最近新出的邓芝。

虽然要承认直到现在还有不少让人眼前一亮的武将设计,如:许攸、吴懿。但是绝大多数的新武将都无法得到玩家的认可;另一方面是真的贵,以往的武将白嫖坚持玩也能获得,现在把这一时间极大拖长甚至搞出了非氪金无法获得的祈福将,而肉眼可见的超出强度平均线一大截的将面实力也让人心生无力。如果将这些将定价稍微平民一点,提升一些持有率说不定也会有人喜欢把把神仙打架的体验。不过现在一些接近全扩的大佬基本也都是熟人,聚在一个圈子里玩,毕竟能给这个游戏投入这样金钱的人不说有没有钱,至少对于这个游戏还是有着一些情怀的,聚在一起有些共同话题也是合理的。

十大优秀设计

看到的一个榜单:蒋述丨《三国杀》设计最成功的十大武将盘点(第一弹),个人觉得十分中肯,可能之后会每个都写一写?

韩当

袁绍

曹丕

荀彧

太史慈

刘协

鲁肃

姜维

张郃

荀攸

记牌与通牌

记牌

三国杀这个游戏目前是没有记牌器的,而作为一个卡牌游戏来说信息无疑是最重要的,当一个记牌的人和一个不记牌的人胜率肯定是有所差别的。这也是比较常见的一种通向高手的路途,单挑时诸葛亮是存在理论上的可能性通过控底来掌控整个牌堆的,虽然听上去挺天方夜谭而确实对于记忆力有着很高的要求,但是者的确是可以做到的。

我个人来说记牌一般只记AOE和乐的数量,另外在优势局还要额外注意连弩,每天被连弩打翻盘的局数不胜数。

建议新手入门不要记忆太多,基本上记A和乐就行了,另外特别重要的是五谷的牌,记住五谷的牌可以让你对于局势有更好的把控,尤其是五谷开出的桃子和无懈更是需要高度注意。

通牌

“杀我”,这个流传已久的张角名言相信大家或多或少都听说过,这体现了那个年代的玩家对于队友的技能不熟悉所让一些玩家带来的无力感,也就是无法进行高效率的配合。这在一个可以说是团队游戏的卡牌游戏来说可以说是相当影响游戏体验的。

我个人是比较反感通牌这一行为的,这样是在践踏那些为了打出更高质量水平局的玩家的努力。

但是相比于直接说牌更高级的另一种通牌方式确实让高端玩家们苦苦追寻的,那就是牌语

何为牌语?牌语即是通过你的行动为队友传达信息,任何一次操作都能给队友传达出你手上有什么牌。比方说如果一个张角在你上家弃牌弃了两个闪,那么身为队友的你还需要犹豫吗?直接杀招呼过去就行了。另外使用比较广泛的就是报酒桃,当一个吴懿主开始刷郭嘉忠的时候如果有木马可以传一个酒过去,然后当手上的酒桃都刷完之后还可以再刷多一下,如果郭嘉这时候有酒桃可以先用自己的然后再用木马里的,整个过程两人没有任何的交流,但是双方都能领会对方的意思,这样的局看起来莫不是一大享受。以上这个例子只是一个很简单的情况,比方说没有酒或者酒只有一张需要用的时候可以穿闪,牌语的奥妙大多时候只可意会不可言传,各位看官可自行品味。

一些武将的理解

接下来的部分将讲述我对于一些武将的个人理解,基本上全是个人看法暴论

可能会不定期更新吧大概

曹丕

曹丕

首先先说一下我个人身份最喜欢的主公吧,基本上我都是直接选的。

曹丕的关键在于对局面有着清晰的认识,能够迅速的找到队友和威胁最大的敌人。利用最强的控制来为队友争取轮次打开突破口。

一些特殊的情况下可以强翻当回合行动的队友摸牌来求爆发,毕竟某些时候不是控住对面一轮就可以解决问题,何况还会给别人摸牌。

曹丕容易让人忽视的点是具有行殇二次爆发的可能性,队友可以将自己用不出去的牌留在手上卖掉送给曹丕来完成第二轮的输出,比方说在对手开A的时候如果没必要翻对面的人可以选择翻队友,一者如果队友残血要死了就当是给自己补牌了,若是翻到防御牌说不定还有活下来的可能性;二者如果队友血量健康对于敌人也是一种威慑,再打曹丕就会相当于白打,白送牌,而打一个翻面的人要是等下曹丕直接收队友相当于牌还是回到曹丕手上,陷入两难的境地。

作为曹丕的队友,需要有自我牺牲的意识,虽然曹丕顶级的团战能力导致在个人能力上并不出众,但是在某些关头如果队友懂得牺牲自己的话曹丕还是有机会打出漂亮的收割结束战局。

提到曹丕主就不得不提到刘禅,曹丕和刘禅是两个互为两端的武将,刘禅是通过给予队友额外回合来创造收益,而曹丕是通过限制对手来变相给队友创造回合,这也就是常说的“刘禅放逐七人,曹丕放权七人”。

但是曹丕和刘禅的个人能力是有差距的,小胖子有着一个还不错的防御技能,而曹丕回合内除了手动行殇外和白板没有差别。但是相对的,曹丕具有更高的上线,刘禅一回合只能放一次,而曹丕可以多次,或许刘禅的下限更稳定,但曹丕的上限高是毋庸置疑的。因此曹丕主的忠臣选将思路是很明晰的,就两字,输出。曹丕本身已经是最顶级的控制系武将了,如果队友再没有输出的话就可能出现翻了半天打不死人的尴尬场面,因此判定一个武将是否能当曹丕主忠臣的首要条件就是输出能力是否过关。

这里插播个村长的视频,曹丕这个武将需求的大局观和控场能力我愿称之为三国杀这个游戏的精髓。

幻影心三国杀村长直播,这一局你能想到就证明你在考虑

这里斗胆放一个本人的魏国国战录像,其控制能力可见一斑,这也是为什么国战曹丕被称为毒瘤的最大原因。

【三国杀OL】平淡的魏国日常

曹丕于2011年在网络版上线,至今已有十年,其间未经增强也未经削弱,甚至没有界限突破,但是仍然能够活跃于一线牌局。

一些机制的配合

练习题:

一号位主公曹操,0牌1血

二号位反贼郭嘉,1牌1血,手牌为杀

三号位内奸甄姬,3牌3血,手牌为三张黑色无懈可击

现在轮到你(郭嘉)的回合,请问摸什么牌能够必胜?

答案:贯石斧八卦

牌差

在很多多人卡牌游戏中都有牌差这个概念,字面意义就是卡牌的数量差距,而拉开牌差即是通过某种手段来让自己的牌的数量多于对手。

这个插入一个小问题,标风里将面最高的两个武将是谁?答案是张辽和貂蝉。张辽的技能实际上是有两牌差的收益,虽然实际上偷不到锦囊,但是牌差是实实在在的,相当于用自己鬼抽无损发动了两张拆。而貂蝉除了闭月外还有一牌稳定一血的输出能力,虽然对发动条件有一定的要求,但是其强度还是不可否认的。

作为一个对临场判断要求较高的游戏,如何尽快拉开牌差获得局面优势是每个三国杀玩家都应该思考的问题。而这个思路正好和当时一个神将:袁术非常吻合。一个四庸的袁术进可透支爆发,退可大制衡找牌,对局面影响相当大,当时刘禅袁术的二联动往往能打出1+1>2的效果。

DIY

一般来说进行DIY是很多有一定经验的玩家很乐于去尝试的,毕竟不仅是对自己游戏理解的一次检验,更是可以体现自己对于这款游戏的喜爱程度。

这里先贴一个别人的帖子:教你如何设计三国杀武将,对于新人玩家快速熟悉机制和规范写法有一定帮助。

个人尝试

由于个人对三国历史并没有太深入的理解,很多只是原型技能设计,并没有找出对应武将和史实,只是单纯作为技能创意图一乐。

面板

体力值:3

【展图】当其他角色体力增加或减少时你可以摸一张牌,每轮每名角色限一次。

【战志】当你受到其他角色的伤害时,你可以选择以下一项发动:1.弃置一张牌,若如此做你弃置伤害来源一张牌。2.弃置两张牌,移除本轮对其发动【展图】的次数限制。

思路

武将概念是一名有谋略且历经战事虽有败而不馁的将军形象。技能一【展图】为主要技能,意为开战前对于敌军有所研究,战时可获利。技能二【战志】作为【展图】的补充,意为体现其在战斗中屡败屡战,愈战愈勇的精神。

技能方面,【展图】的极限收益是一轮七牌,这种收益其实对于一般的武将来说已经很高了,考虑到实战中集火的因素,可能并不会每一轮都能吃满收益,所以增加了回复体力也能摸牌的选项,不过个人感觉在当前的将池里由于摸牌的断续性不能一次性在回合内打出,并没有达到一个很夸张的地步,若是太过强势可以考虑去除回复体力也能摸牌的效果。该技能的存在让其回合内有着摸A快速爆发的可能性,也有着回合外给队友桃无懈的可能性。在当前两轮定胜负的牌局节奏中,个人感觉强度应该能直接跟不少一线武将掰掰手腕。二技能其实算是一个添头技,让该武将有回合内将摸到的牌使用出去的能力,卖血一换一看上去没有很大的收益,但是在强大的摸牌能力面前其实是无关紧要的。另外一个效果则是赋予该武将及其恐怖的上限,甚至超越了忘隙连弩的水平,所以加上了对方需要对你造成伤害且弃牌这个发动条件,很多时候可能弃了牌轮到自己的回合发现并不能利用好。发动技能需要先弃置手牌也对应概念设计中武将打了败仗这个因素,个人感觉应该还算是对的上。

定位

具有较强但是不太稳定的过牌能力,回合外具有一定的防御,回合内没有额外的用牌能力,对连弩和aoe的需求很大,可以通过卖血来打出恐怖的上限。

补充

这里给出一些后续想到的可能的补充。由于该武将的卖血传统艺能应该是魏国没跑了,另外考虑到强度问题这里给几个后续修改方案:如上文提到的移除一技能中回复体力也能摸牌的设定,二技能二选项可以考虑补充“当该武将进入濒死状态时,恢复次数限制。”也就是砍掉一些上限,给了对手拿桃捞回夹断的可能性。

参考

与原文引用顺序无关

三国杀-百度百科

三国杀八神-百度百科

【中国网游史48】三国杀跌落神坛!背后发生了什么?

【孙子冰法】仿品击败原作?三国杀是如何打赢“抄袭”官司的

【孙子冰法】三国杀大战山寨作,当年你玩的是哪一款?

蒋述丨《三国杀》设计最成功的十大武将盘点(第一弹)

三国杀中的新收益论(上)

三国杀的新收益论(下)

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教你如何设计三国杀武将


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